Test: Stolen

No way out...nowhere to run...
In unserem Preview sind wir darauf eingegangen, dass die Entwickler wohlweißlich auf Zonen für die NPCs verzichtet haben, sodass ihr konstant gejagt werden solltet. Nun scheint es in der Endversion zu einem Gedächtnisverlust gekommen zu sein: Die künstliche Intelligenz schwankt von unfair zu dumm, ohne Zwischenstufen. Das führt zu Frustmomenten en masse. Während es im einen Moment reicht, sich für eine gewisse Zeit zu verstecken, damit der Wächter denkt, dass er sich geirrt hat und den Alarm ausschaltet, kommen an einem anderen Mal immer mehr Wächter von allen Seiten.

Seid ihr in einer aussichtslosen Situation, ist der Frust groß, denn: So spannend es ist, sich auf non-lethale Waffen verlassen zu müssen, so frustrierend ist es, wenn ihr nicht aus einer Ecke herauskommen könnt. Da hat Sam Fisher meistens noch den letzten – zwar blutigen aber einzigen – Ausweg der Gewalt.

12.04.2005 : Philipp Rogmann