Test: Batman Begins

Tritt, Box, Kick, schnarch!
Viel mehr könntet ihr von den einzelnen Levels genervt sein. Denn wer das Tutorial hinter sich gelassen hat, der hat bereits die gesamte Spielmechanik erlebt. In allen Levels trefft ihr auf eine gewisse Gegnerschar – mal bewaffnet, mal nicht – die ihr ins Nirvana befördert. Dabei beschränkt sich das Spiel auf wenige Attacken, Kontermoves und zwei bis drei unterschiedliche Finishingattacken. Diese werden in einer kleinen In-Game Sequenz dargestellt.

Doch habt ihr euch wohl bereits nach Level Zwei daran satt gesehen. Auch der Aufbau der einzelnen Levels ist extrem linear. Betretet ihr einen Raum, zeigt euch das Baticon, wo ihr wie interagieren könnt. Durch Druck auf den entsprechenden Button, führt euer Alter Ego die passenden Befehle aus. Das erleichtert in der Action zwar einiges, führt auf Dauer allerdings zu Ermüdungserscheinungen. Auch die jeweiligen möglichen Kampfaktionen werden vorgeschlagen, müssen allerdings nicht notgedrungen vollzogen werden. Den Vogel schießen die Leveldesigner mit der Vorgehensweise zur Bewältigung eines Spielabschnittes ab. Zwar schleicht ihr in der Regel wie Sam Fisher durch die Räume oder Hinterhöfe und könnt euch geschmeidig an Zäunen und Rohren entlang und auch mal kopfüber hangeln. Doch gibt es fast ausschließlich einen, wenn das Programm gnädig ist auch mal zwei, Vorgehensweisen. Hier wurde mächtig viel Potential und Freiraum dem Spiel beziehungsweise Spieler am Gamepad genommen. Warum muss man bei jeder Aktion quasi mit der Nase auf die Lösung gestoßen werden? Warum ist nahezu jedes Rätsel aus dem Buch einer Vorschule entnommen? Fragen, die gestellt werden müssen.

Des Weiteren ist kaum nachzuvollziehen, warum Gegner immer erst erschreckt werden müssen, um ihre Waffen ruckartig fallen zu lassen, damit ihr sie beseitigen könnt. Somit wisst ihr beim Blick durch eine Tür genau, dass es einen anderen Weg als die direkte Konfrontation geben muss. Kleines Beispiel: Wenn ihr euch in der Irrenanstalt befindet, müsst ihr, nachdem ihr eine weibliche Geisel befreit habt, fliehen. Da das gesamte Gebäude allerdings von Polizisten mit MGs bewacht ist, gibt es nur die Möglichkeit, an den Suchscheinwerfern vorbei, über Dächer hin zur anderen Gebäudeseite und ab durch die Mitte.

Und auch sonst wurde der Schwierigkeitsgrad, bis auf wenige Ausnahmen, eher für das jüngere Publikum konzipiert. Schlösser sind mit Timing-Einsatz zu knacken, ähnlich wie Hacks an Computerterminals. Ein Missionsbuch speichert automatisch Informationen wie Schlössercodes, die ihr aus mürbe geschlagenen Opfern herauspresst. Alles Dinge, die euch zwar das Leben vor dem Bildschirm erleichtern – manchmal jedoch ein wenig zu Viel.

17.06.2005 : Marc Heiland