Test: Peter Jackson's King Kong

Natürlich ist NextGen ein Garant für eine grafische Kulisse, die einen interaktiven Film auf heimischen Displays ermöglicht. Ubisoft hat hier ganze Arbeit im gesamten Terrain geleistet. So genannte „Displacement Maps“ wurden eingeführt, die eine grade Fläche mit Steinen wirklich physikalisch korrekt anhebt und absenkt. Das heißt im Klartext, dass Steine hervorstehen oder Mulden entstehen. Diese Maps wurden ebenfalls bei den Wänden in einem Maße genutzt, dass eine echt dreidimensionale Szenerie entsteht.

Wichtig ist auch, wie Wasser auf Steine tropft, sie reflektieren lässt und sich sammelt. All dies fehlt nicht in der Xbox-Version, es sieht nur auf der Xbox 360 lebensecht aus. Bumpmapping gibt selbst beim ganz nahen Hinschauen auf einzelne Steine keinerlei Fehler preis.

Das vielleicht schönste Element der NextGen-Version sind aber zweifelsohne die Licht- und Schatteneffekte. Sonnen- und Mondlicht bricht sich in den Blättern der Bäume, Feuer flackert im Wind und zusammen wird die gespenstische Szenerie nochmals verstärkt. Wer einmal neben Kong hergelaufen ist, nur einige Meter entfernt und das Licht die massive Statur umleuchten gesehen hat, der weiß, wie weit das geht. Ebenso geht es dem Spieler, wenn er in einem Zug Riesensaurier gerät. Was auf der Xbox schon beeindruckend war, ist Furcht einflössend auf der 360. Partikeleffekte und Lichtbrechungen, riesige Beine, die alles zerstrampeln, was sich in den Weg stellt – und ihr seid mittendrin.

Grafisch hinterlässt King Kong so ein gespaltenes Bild. Wie oben angesprochen, sind die Figuren nicht in jeder Situation wirklich NextGen. Hier wäre mehr – besonders im Bereich Animation – möglich gewesen. Auf der anderen Seite ist die Insel, das Licht und die Bedrohlichkeit sehr gut eingefangen und mit den Mitteln der Xbox 360 in Szene gesetzt.

Da der Sound sich nicht von der Xbox-Version unterscheidet, muss hier nichts dem anderen Test hinzugefügt werden.

24.11.2005 : Philipp Rogmann