Hands On: Halo 3

Let’s Rock: 3, 2, 1... durchladen, zielen, feuern
Genug der vielen Worte: Spätestens, nachdem man sich ausreichend Einzelheiten über die verschiedenen Spielmodi eingeholt hatte, ging es auf das tosende Schlachtfeld. Auch wenn Bungie in spielerischen Aspekten im Großen und Ganzen betagten Tugenden treu bleibt, wirkt Halo 3 diesbezüglich um einiges spritziger als der direkte Vorgänger. Diese entscheidende Würze erreichten die Entwickler mittels frischer Vehikel und Waffen, auch wenn einige Schießprügel lediglich einer Frischzellenkur unterzogen wurden. Bevor der Countdown allerdings die Sekunden bis zum Spielstart herunter zählt, mussten im Matchmaking weitere Spieler in seine Runde geholt werden. Wahlweise lud man Freunde in seine Lobby ein oder bestritt mit zufälligen Teilnehmern ein Match. Sofern eure Freunde aktuell anderweitig beschäftigt waren, hatte man die Möglichkeit, die Suchmaske seinen individuellen Wünschen anzupassen. Etwa, dass nur deutsche Spieler bevorzugt oder ausschließlich Teilnehmer des gleichen Ranges gesucht werden. Schmerzlich vermissten wir die Möglichkeit, eine bestimmte Matchart zu wählen. So wurde man unweigerlich beispielsweise in eine Sniper-Only-Partie katapultiert und konnte dagegen kein Veto einlegen. Anders bei der zufälligen Map-Auswahl. Hatten sich genug Teilnehmer gegen die aktuell gewählte Mehrspieler-Karte entschieden, konnte binnen weniger Sekunden „Einspruch“ eingelegt werden. Daraufhin musste ein anderes Territorium herhalten.

Um Soldaten zu Beginn einer Partie nicht komplett im Regen stehen zu lassen, wurde jeder mit dem neuen MA5C Kampfgewehr ausgerüstet. Die Wumme ist technisch eine Mischung aus dem MA5B aus Halo und BR55 aus Halo 2. Das luftgekühlte, gasbetriebene Automatikfeuergewehr erweist sich als ein echter „Allrounder“ und kann sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eingesetzt werden. Vor allem für ausgeklügelte Defensiv-Taktiken innerhalb eines Gebäudes war diese Waffe erste Wahl, bloß die Shotgun erzielte auf kurze Distanz noch bessere Erfolge. Die fabrikneue Brute Spiker setzte noch einen obendrauf. Ihr Magazin umfasste 48 Rasiermesser scharfe Klingen, die eine gewaltige Durchschlagskraft bewiesen. Der Laser war eine weitere der neuen Waffen, die sich zunächst aufladen musste, was einige Zeit in Anspruch nahm. Wer mit einem gezielten Schuss anschließend den Gegner traf, hatte diesen so gut wie sicher in die ewigen Jagdgründe geschickt.

Erfahrungsgemäß haben Recken mit Doppel-Wummen im Anschlag die Nase vorn, so auch in Halo 3. Der Umgang mit zwei Schusswaffen wurde im Vergleich zum Vorgänger nochmals optimiert. Statt beide Waffen wie gehabt gleichzeitig mit dem X-Button nachzuladen, führt ihr diese Aktion nun mit den Schultertasten „LB“ und „RB“ aus, weswegen ihr trotz Nachladens mit der zweiten Waffe weiterhin draufhalten könnt. An der Einsatzmöglichkeit der Handgranaten hat sich in Halo 3 nichts geändert. Sobald ihr im Besitz zweier gleichzeitiger Waffen seid, können die effektiven Sprengladungen nicht mehr geworfen werden.

Um höher gelegene Plattformen zu erreichen, durftet ihr auf das Anti Gravity Field zurückgreifen, eine Art Jump-Pad, das mittels X-Button aktiviert wird, um in luftige Höhen zu hopsen. Somit ist auch endlich das gutgehütete Rätsel um den mysteriösen X-Knopf gelöst. Für die Defensive war ebenfalls gesorgt: Das Blasenschild, auf Englisch Bubble Shield, zauberte eine Art Schutzpanzer um euch herum, das vor äußeren Einwirkungen, wie Feuersalven und Granaten, hinreichend schützte. Allerdings hielt die Gerätschaft auch seine Tücken bereit. Feindliche Rekruten hatten die die Möglichkeit, in die Schutzvorrichtung einzudringen, um euch auf diese Weise beim Regenerationsprozess zu stören.

Wenn es hart auf hart kommt, greift auch der tollkühnste Videospielheld eben mal zum schweren Schießprügel. Allem voran schien das Geschütz, das im Zentrum von „Highground“ und „Valhalla“ vorzufinden war, eine der begehrtesten Waffen zu sein. Verständlich, war es doch eine der effektivsten und durchschlagskräftigen Wummen, mittels der man seine Widersacher durch wenige Schüssen ins Jenseits beförderte. Je nach Geschmack und aktuellen Gegneraufkommen, montierte man die Gerätschaft durch einen Druck auf den „B“-Button kurzerhand ab. Der Nachteil: Sowohl motorische Aspekte, als auch eure Schnelligkeit wurden arg eingeschränkt. Umso schwieriger war es trotzdem für das gegnerische Team, diesem Todesrausch ein jehes Ende zu setzen. Effektivste Antwort darauf war fast nur ein präziser Schuss mit dem Sniper-Gewehr, das zu Beginn wohl eine der unhandlichsten Waffen darstellte. Nach anfänglicher Skepsis, ob ohne PC-Maus das gute Stück überhaupt zu bedienen ist, wurde man schnell eines Besseren belehrt - eine optimale Blick-Empfindlichkeit vorausgesetzt.

Ebenfalls hinter dem Steuer des fliegenden Banshee oder im Cockpit eines Warthog und des Mongoose durftet ihr Platz nehmen. Allem voran der M12 Warthog, ein sphärisches Fahrzeug mit hoher Leistung. In der Karosserie von den LRV und LAAV Varianten kann es drei Soldaten befördern. Die montierte Waffe enthält eine Batterie für eine kurze Dauer. Normalerweise löst es aber eine große Kraft aus. Das Fahrzeug ist mit einer 12 Liter Hydrogen ICE ausgestattet und erreicht eine Maximalgeschwindigkeit von 125 km/h. Um einiges wendiger war hingegen der M274 Ultra Mongoose, der dazu genutzt wurde, um Mitspieler, Aufklärer sowie Scharfschützen über das Schlachtfeld zu transportieren. Seine erwiesene Einsatzflexibilität macht es zu einem unerlässlichen Instrument für Kommandanten auf dem Feld, wenn es als abwechselndes Kommunikationshilfsmittel genutzt wurde.

12.06.2007 : Patrick Schröder