Hands On: Halo 3

Weniger ist mehr
Doch waren die Vorschusslorbeeren begründet? In Sachen Umfang sicherlich nicht, da Übersichtlichkeit im Hause Bungie oberste Priorität bei der Auswahl der spielbaren Karten zu genießen schien: Gerade mal drei Maps luden zu erbarmungslosen Ballerorgien ein, die in drei gewerteten Ranglisten-Modi und diversen Traingsmodi gespielt werden konnten. Um „erbosten“ Halo-Fans gerecht zu werden, die keinen Beta Key abstauben konnten, haben wir die drei Maps „Highground“, „Valhalla“ und „Snowbound“ auf Herz und Nieren geprüft. Welche Charakteristika sind zu erkennen, welches Territorium gab das förderlichste taktische Effet?

Als offenste Map galt „Valhalla“, wo sich die meiste Aktion im Zentrum zelebrierte. Auch wenn das glasklar ersichtlich war, untermauerten dies darüberhinaus Statistiken von Bungie, denen zufolge die beiden Basen am Rande des Terrains kaum Anklang fanden, sondern hauptsächlich als Startpunkte dienten, an denen man sich einem reichhaltigen Waffenrepertoire bedienen durfte. „Highground“ war in zwei Bereiche gesplittet. Während eine Basis Unmengen von vertrackten Gängen bereithielt, stand insbesondere das offene Wüstengebiet im Zeichen der Raketenwerfer und Sniper-Attacken. „Snowbound“ hob sich sowohl visuell als auch klimatisch von den eben genannten Maps ab. Hier ging es nicht etwa in die staubige Wüste oder in gähnende Berglandschaften, sondern in eisig kalte Winterkulisse. Zwei Basen zierten auch hier den Ausgangspunkt, begehbare, unterirdische Gänge ließen so manche Überraschungen offen. Speziell mit der Schrotflinte stampfte man hier auf kurzer Distanz die feindlichen Widersacher in die ewigen Jagdgründe.

Den spielerischen Rahmen für die totale Ballerorgie gaben viele mitunter differenzierte Spielmodi. Da sei zunächst die mit Abstand beliebteste Option „Rumble Pit“, eine Art „Deathmatch“, zu nennen. Hier wurden taktische Grundkenntnisse komplett über Bord geworfen und anstelle dessen das pure Action-Feuerwerk in den Fokus des Geschehens gerückt. Oftmals ging es ziemlich hektisch zur Sache, was ein großes Problem zutage brachte: Habt ihr einen Schlagabtausch nämlich erfolgreich beendet, nimmt euch oftmals, ehe ihr euch verseht, ein dritter Spieler aufs Korn. Eine derartige Aktion endete für euch vorwiegend tödlich. Ganz dem Motto „Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte“. Dezent taktisches Grundwissen war hingegen in der Variante „Team Slayer“ gefragt, welche „Team-Deathmatch“ ähnliche Charakteristika aufwies. Vollblut-Taktiker, die dennoch nicht um die Beta herumkamen, fanden in dem Modus „Team Skirmisch“ ihre Erfüllung. Diese Option präsentierte sich besonders facettenreich: Von „King Of The Hill“ über „Capture The Flag“ bis hin zum Halten eines Territoriums wurde hier fast jedes Gusto der Spieler befriedigt. Neu hinzugekommen ist der VIP-Modus, in dem ein Spieler jeden Teams einen doppelten Schutzschild bekommt, dafür aber selbst zum hochgradig Gejagten wird, denn Punkte können ausschließlich durch den Abschuss dieser Person erzielt werden.

Damit der Enthusiasmus auch nach den ersten Wochen nicht in den Keller rutschte, hat Bungie nach sieben Tagen Spielzeit überraschend den Spielmodus 'Big Team Battle Training' als Option involviert, in dem sich 16 Spieler gleichzeitig einen Schlagabtausch liefern durften. Darüber hinaus räumte der neu implementierte Schwebekönig, der Banshee, ab diesem Zeitpunkt allerhand Scharmützel zu Luft ein.

12.06.2007 : Patrick Schröder