Test: Tom Clancy’s Splinter Cell - Chaos Theory

Der Multiplayer-Modus
Ubisoft schaffte es mit dem Vorgänger Splinter Cell: Pandora Tomorrow ein völlig neuartiges Mehrspielererlebnis einzuführen. Es kämpften zwei Teams, jeweils aus Söldnern und Agenten bestehend, gegeneinander. Dieser Spielmodus wurde löblicherweise an vielen Stellen verbessert und auch in Chaos Theory übernommen. Das Grundgerüst dieses MP-Modus wurde ohne Änderungen übernommen: Immer noch gilt es auf der Seite der Agenten bestimmte Terminals zu hacken, während die Aufgabe der Söldner darin besteht (in typischer Ego-Shooter Manier) dies zu verhindern.

Jedoch wurden den beiden Parteien neue Manöver spendiert. Den Agenten ist es nun möglich sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, was optisch an den Tarneffekt eines Predators erinnert. Befindet man sich in der Haut eines Agenten hangelnd an einem Vorsprung ist es jetzt auch möglich Söldner über jenen Vorsprung zu ziehen um sich ihm zu entledigen.

Söldner hingegen können jetzt einen Rundumschlag mit ihrer Waffe auszuführen um anschleichende Agenten bewusstlos zu schlagen. Gelingt es dem Spieler als Söldner in den Nahkampf mit einem Agenten zu kommen, kann man diesen mit seiner Waffe an den Boden drücken. Die Neuerungen wirken sehr durchdacht und machen den schon sehr guten Mehrspielermodus noch besser und dynamischer.

Das "Tüpfelchen auf dem i" stellt jedoch der nagelneue Kooperationsmodus dar. Per Splitscreen, System Link oder per Xbox Live stehen 4 Missionen bereit, die mit einem Kumpel gelöst werden müssen. Diese Missionen wurden eigens für den Coop-Part des Spiels entwickelt und ohne Teamplay kommt man nicht weit. So gilt es den Freund unter anderem per Räuberleiter auf eine Anhöhe zu drücken, woraufhin dieser am Vorsprung hängend als Leiter für einen selbst dient.

Fluchen und Schreien ist hier klar Fehl am Platz: Die KI erkennt laute Gespräche über das Headset und nimmt sofortige Suche nach diesem Geräusch auf. Das gestaltet das schon nervenzerreissende Spielerlebnis noch spannender. So passierte uns in einem Redaktionsmatch folgendes:

Während mein Teamkollege Matthias Brems mithilfe der Türkamera den äußeren Flur untersuchte konnte ich mir ein lautes lachen nicht verkneifen. Der auf dem Flur patroullierende Söldner hörte das und trat die Tür auf, woraufhin der an der Tür lauernde Matthias im hohen Bogen durch den Raum flog und außer Gefecht war.

Dies sorgt für ein knisternde Spannung und man fühlt sich voll ins Spiel hineinversetzt. Jeder falsche Laut kann zum eigenen oder zum Tode des Teamkameraden führen.

Noch ein Beispiel: Während ich versuchte mich an eine im Hof sitzende Wache anzuschleichen, flüsterte mir Matthias plötzlich ins Ohr, dass sich hinter mir eine weitere Wache nähere. Da die Gegner zu nah waren, konnte ich ihm nichts sagen und war in einer absoluten Zwickmühle. In solchen Situationen erwischt man sich immer wieder, wie man sich völlig verkrampft ans Joypad krallt und sich darauf konzentriert, bloß nicht zu atmen, denn man könnte ja gehört werden.

Der Teamplay-Aspekt ist sehr hoch, ohne Partner ist es nicht möglich, das Ziel zu erreichen. Immer wieder stößt man auf Hindernisse, welche nur mit Hilfe des Partners überwunden werden können.
Während eines weiteren Spiels mit Jason Knothe trafen wir in einer Art U-Bahn-Schacht auf ein augenscheinlich unüberwindbares Hindernis in Form einer stationären MG, welche bei Bewegungen das Feuer eröffnete. Während ich mit Hilfe der Störfeldfunktion der Pistole das MG kurzzeitig ausschaltete, spurtete Jason zu eben dieser um sie auszuschalten.

Fällt man trotz aller Vorsicht auf, ist es dem Teamkameraden möglich, den gefallenen Agenten per Spritze wieder aufzuwecken. Liegt der angeschossene Agent jedoch zu lange verletzt am Boden, führt das zum unwiederruflichen Ableben des Partners, was ein „Game Over“ zur Folge hat.

Der Coop-Modus stellt eine außerordentliche Bereicherung zum an sich schon sehr guten Spiel dar und hätte mit ein paar Maps mehr sehr gut als eigenständiges Spiel veröffentlicht werden können.

Nun sind wir auch schon beim einzigen Manko, denn leider hat man diese 4 Missionen schon nach ca. 4-5 Stunden beendet. Wir hoffen auf baldigen Map-Nachschub per Xbox Live.

28.03.2005 : Dominik Koch