Test: Thief

Von Freudenhäusern, Bergfrieden und Heilanstalten
Weil überraschende Wendungen und spannende Dialoge absolute Ausnahmen bilden, mussten wir uns stellenweise buchstäblich dazu zwingen, der Story von Thief weiter zu folgen. Bei der Stange hielt uns letztlich das stimmungsvolle Szenario, in das die Hintergrundgeschichte des Spiels eingebettet wurde. Schauplatz ist einmal mehr die namenlose Stadt, in der Garrett bereits in den ersten drei Teilen auf Beutejagd ging. Ein diktatorisches Regime hat sich die hungernde Bevölkerung untertan gemacht, wer nicht spurt wird am nächsten Balkon gehängt. Im Schutze der Nacht lauschen wir von Dachvorsprüngen den Gesprächen der Bewohner und Wachen, die sich zu später Stunde noch auf den Straßen befinden. Solche Situationen ergeben sich unter dem Strich zwar zu selten, grundsätzlich braucht sich Thief in Sachen Setting und Atmosphäre aber keineswegs zu verstecken.



Gleiches gilt für die Auswahl der Örtlichkeiten, an die es Garrett im Rahmen der Story verschlägt. In den insgesamt acht Kapiteln schleichen wir unter anderem durch ein Bordell, bei dem Spieler mit voyeuristischer Ader nach Herzenslust das Liebesspiel geschäftiger Paare beobachten dürfen, erklimmen einen vom Einsturz gefährdeten Bergfried, um einen alten Freund zu befreien und schleichen uns durch die heruntergekommenen Gänge einer gruselerregenden, alten Heilanstalt, in der es offenbar spukt. Die Umgebungen sind von exzellenter architektonischer Qualität und glänzen mit viel Liebe zum Detail. Wer Thief spielt, darf sich über eine absolut glaubwürdige Spielwelt freuen, die den Anschein erweckt, als existiere in irgendeinem Paralleluniversum eine Vorlage, an der sich die Entwickler nur noch bedienen mussten.

27.02.2014 : Michael Keultjes