Test: GRID 2

Schwache Technik, miese KI und weitere Unzulänglichkeiten
Auch der Auftritt von GRID 2 auf der derzeitigen Konsolengeneration sorgt nicht unbedingt für strahlende Gesichter bei den Fans von Rennspielen. Liefert Codemasters auf dem PC wenigstens eine einigermaßen zeitgemäße Technik und Optik ab, leiden die Xbox 360- und PS3-Fassungen klar unter Dauerüberlastung. Zwar sehen die Fahrzeugmodelle und Rennumgebungen auf den ersten Blick ganz nett aus, und die Licht- und vor allem Nebeleffekte gehören zu den besten, die es bislang auf Konsole zu bestaunen gab, doch spätestens, wenn die Framerate in den Keller geht und das Quäntchen Fahrgefühl somit ganz verebbt, fragt man sich ungläubig „Muss da jetzt noch das Flugzeug am Himmel seine Bahnen ziehen oder ein und dieselbe Seite einer Tageszeitung durchs Bild flattern?“ Natürlich sorgt dies dafür, dass GRID 2 eine wirklich lebhafte Umgebung bietet, aber wenn das Gameplay unter den Randerscheinungen zu leiden hat, hört der Spaß sprichwörtlich leider auf.



Die Gegner KI ist ebenfalls ein Spaßkiller, denn auch hier zeichnen sich immer die gleichen und in der Vergangenheit oftmals kritisierten Probleme ab. Warum starten alle KI-Gegner besser, sind auf der Gerade aber langsamer und das in identischen Fahrzeugen? Warum bremsen die Gegner bei engen Kurven so früh, dass man mit Leichtigkeit Erster wird? Ähnliche Fragen stellen sich auch bei der Steuerung der Autos und bei der ganzen Fahrphysik, die übrigens wie viele weitere Details 1:1 aus den bisherigen Codemasters-Spielen „recycelt“ wurden. Wieso lenken die Fahrzeuge so hektisch ein und warum brechen sogar Fronttriebler beim Einfahren die Kurve derart mit dem Heck aus, dass man schon beim Anbremsen Angst hat, den Stick überhaupt zu berühren? Das mag bei DIRT ja ganz gut funktionieren aber auf der Rennstrecke wirken querfahrende DTM-Fahrzeuge einfach nicht authentisch. Zudem fahren sich die eigenen Fahrzeuge permanent wie auf Schmierseife, während die Gegner offenbar mit viel mehr Grip unterwegs sind, was Kollisionen in der Regel immer nur fatal für den Spieler enden lässt. Somit wird die vielbeworbene „Rückspulfunktion“ zum ständigen Begleiter.

31.05.2013 : Matthias Brems