Test: Splatterhouse

Kein Hirn. Kein Herz. Nur Gedärme.
Schnell wird klar, dass man sein Hirn besser ausschaltet, wenn man die Konsole einschaltet und „Splatterhouse“ im Laufwerk rotiert. Die Story ist dünn, was durchaus zu verschmerzen ist, sofern Gameplay und Präsentation das liefern, was Trash-, Gore- und/oder Action-Fans sich erhoffen. Nun ja, genau da liegt das Problem. So simpel wie die Story ist auch die Steuerung, nur funktioniert diese nicht immer tadellos. Im Grunde läuft das Geschehen dieses Third-Person-Slashers stets nach dem gleichen Schema ab. Man betritt einen Raum, tötet alles was sich bewegt und zieht weiter zum nächsten Raum. Im Kampf selbst ist die Entfernung zum Feind oftmals schwer einzuschätzen. Auch eine bereits eingeleitete Kombo kann zum Verhängnis werden, wenn ein Feind euch einen Hieb in den Rücken verpasst. Zu oft hat man das Gefühl, das Treiben nicht richtig kontrollieren zu können. Irgendwie wirkt das Level- und Missionsdesign ebenso wie die Steuerung als solche uninspiriert, unausgegoren, hingeschludert geradezu. Vielleicht liegt der Grund in der traurigen Tatsache, dass „Splatterhouse“ eine recht turbulente Entwicklungszeit hinter sich hat, in der das Spiel mehrfach das Studio wechselte.

Gut ist hingegen die Möglichkeit, die eigene Energie zu regenerieren. Dies geschieht, indem ihr kräftig austeilt und die verschiedenen Gliedmaßen der Monster im Raum verteilt. Die völlig überzeichnete Gewalt und die schier unglaubliche Menge an rotem Lebenssaft, die dabei vergossen wird, entsprechen dem Blutdurst der Maske auf Ricks Nase. Sie saugt die Flüssigkeit auf und heilt damit die Wunden unseres Helden. Für Splatter-Fans ist das auch in optischer Hinsicht ein Fest, da mit zunehmendem Schaden auch der eigene Held einen Arm oder ähnliches verlieren kann – übrigens eine gute Waffe. Stillt man jedoch den Blutdurst, setzt sich der Körper des Maskenträgers wieder zusammen.

12.01.2011 : Benjamin Doum