Test: Strike Suit Zero: Director's Cut

Langsam dürfte was Neues her…
Sagten wir „zunächst spannend“? Ganz recht, denn jetzt gelangen wir zum größten, dem Spiel fast das Genick brechenden Kritikpunkt: Der total fehlenden Abwechslung. Ihr begegnet im Laufe des Spiels einer überschaubaren Variation an gegnerischen Schiffen: Abfangjäger, die quasi das Gegenstück zu eurem gewöhnlichen Schiff bilden. Kreuzern, welche imposant wirken, nach Zerstörung sämtlicher Kanonen und Abwehrgeschosse aber schnell keine Gefahr mehr darstellen. Und im Grunde war es das! Ganz recht zwei Gegnertypen in minimal unterschiedlicher Variation. Egal ob das Wort „Kreuzer“ oder „Tanker“ unterm Fadenkreuz steht, das Prinzip von Abwehrgeschosse finden, zerstören und dann das Schiff selbst attackieren ändert sich nicht. Das wäre noch nicht so schlimm, wären die Level keine gefühlten Ewigkeiten lang. Ein kleines Beispiel: Die Mission sieht vor eine Station oder ein Schiff zu bewachen. Aus dem Nichts kommen, mit der immer gleichen Animation, fünf feindliche Abfangjäger. Sind diese besiegt folgen fünf Abfangjäger und ein Tanker. Danach fünf Abfangjäger und drei Tanker, usw. Eine nicht enden wollende Wellen-Form des künstlichen Levelstreckens. Hier wäre weniger mehr gewesen.



Nach gefühlt zwei Stunden monotonen Geballers ist der fünfte Level erreicht und die Langeweile gewinnt langsam die Oberhand über das anfängliche Adrenalin. Ein Bosskampf oder ein neuer Gegnertyp, einfach irgendeine Form von Abwechslung wäre jetzt genau das Richtige. Jedoch das Ziel lautet Vorrätekammern zu zerstören. Was nichts anderes heißt als auf eine Plattform zuzufliegen und stumpf auf sie zu schießen. Immerhin, die Geschütztürme die um das Ziel verteilt sind wollen vorher zerstört werden, wenn man nicht draufgehen will. Abgesehen davon ist die Lust am Spiel aber fast verloren und ist dieses Stadium erst erreicht, steigt die Sterberate. Dies gibt einem aber zumindest die Chance festzustellen, dass die Checkpoints äußerst fair verteilt sind. Ein einziges Mal scheinen wir einem unsichtbaren Safepoint ausgewichen zu sein, so dass den kompletten Level neu gespielt werden musste. So etwas wird schnell verziehen. Das bis zum letzten Level immer noch gleich bleibende Spielprinzip hingegen nicht.

10.04.2014 : Michael Neichl