Test: Castlevania: Lords of Shadows 2

Ein unfertiges Abenteuer
Generell hinterlässt LoS2 an allen Ecken und Enden den Eindruck unfertig und nicht zu Ende gedacht zu sein. So stellt sich etwa die Frage, warum es nur einen einzigen Spielstand gibt? Darüber hinaus gibt es kein echtes Hauptmenü oder gar eine Warnmeldung, wenn man das Spiel verlassen möchte (was im Übrigen nur über das Xbox 360-Menü geht) und es seit längerem keinen Speicherpunkt gegeben hat. Zwar findet man schnell heraus, dass man das Spiel fast immer verlassen kann, wirklich sicher kann man sich jedoch nie sein. So mussten wir während unseres Tests etwa mehrfach Zwischenbosse erneut besiegen, weil wir nach dem Kampf offenbar keinen weiteren Checkpoint passiert hatten. Auch das an sich durchdachte und abwechslungsreiche Kampfsystem hinterlässt einen unfertigen Eindruck, was vor allem dem unübersichtlichen Fertigkeitensystem und der oft nicht optimalen Kamera geschuldet ist.



Auch optisch hinterlässt Castlevania: Lords of Shadow 2 den Eindruck unter enormem Zeitdruck entstanden zu sein. So sind einige Umgebungen und Charaktermodelle durchaus ansehnlich und das Artdesign kann oft voll und ganz überzeugen. Dem gegenüber stehen allerdings einfallslose und triste Industrielevels und ein omnipräsentes Kantenflimmern an sämtlichen Objekten und Schatten.

Zumindest hinsichtlich der Soundkulisse gibt es aber nur wenig zu kritisieren, Zwar wirken die englischen Sprecher (eine deutsche Synchronisation gibt es nicht) nicht immer völlig motiviert, ein Totalausfall ist die Synchro aber definitiv nicht. Gerade Patrick Stewart macht als Zobek durchaus eine gute Figur, auch wenn er zugegebenermaßen keine allzu tiefgründigen Texte zu verlesen hatte. Der Soundtrack fängt die Stimmung des Spieles perfekt ein und sorgt in seinen besten Momenten sogar für echtes Film-Feeling. Auch das Sounddesign kann sich zweifellos hören lassen. Lediglich einige Konserven-Sounds können wir langsam nicht mehr hören. Warum klingen Schritte auf metallischem Untergrund und Fledermäuse denn auch in jedem Spiel identisch? Hier wird es langsam mal Zeit, dass Foley-Artists und Sounddesigner endlich wieder etwas kreativer zugange sind und in solchen Fällen nicht einfach nur auf weit verbreitete Sample-Bibliotheken zugreifen – ein Vorwurf, der allerdings vielen Spielen gemacht werden kann.

04.03.2014 : Theo Salzmann