Test: Lollipop Chainsaw

Lollipop, Lollipop, oh lolli lolli lolli, Lollipop
Da die Gegnermassen im Spielverlauf recht schnell anwachsen, wäre eine durchdachtere Kamera-Führung wünschenswert gewesen. Der Bildausschnitt ist in vielen Situationen recht klein und die Sicht lässt sich nur träge oder gar nicht verstellen. So bemerkt man die anrückenden Gegner erst viel zu spät und kann sich gegen deren Angriffe entsprechend schlecht zur Wehr setzen.

Die in den Levels herumstehenden Verkaufsstände befriedigen nicht nur Juliets Shoppingsucht, sondern versorgen euch auch mit neuen Items, Kombos, Klamotten und Musikstücken. Diese könnt ihr mit Hilfe der von euren Gegnern fallen gelassenen Gold- oder Platinmedaillen freischalten. Und ja, ich gebe es zu: Seitdem mich bei meinem ersten Einkauf The Chordettes mit „Lollipop“ begrüßten, lasse ich keine Möglichkeit aus, meine hartverdienten Medaillen loszuwerden. Shoppen ist schon was tolles...

Die Kombination aus Cel-Shading-Look und Unreal Engine 3 lässt Lollipop Chainsaw wie einen ziemlich durchgedrehten interaktiven Comic erscheinen. Vor allem das Design der Figuren sitzt. Die Umgebungen dagegen wirken leider oft so dahin geklatscht. Eine Schule, ein Football-Stadion und eine Farm sind nun mal keine Blockbuster-Locations. Am meisten weiß eine Spielhalle in Form eines riesigen Arcade-Automaten zu überzeugen. Die bunten Neonfarben und die Retro-Referenzen passen am besten zum zeichentrickhaften Gameplay.

Fraglich ist, was sich die Entwickler bei der Spieldauer gedacht haben. Nach knapp drei Stunden sind 80 Prozent des Spiels durch. Bleibt nur, die Levels im Rangmodus auf der Jagd nach dem Highscore mit dem perfekten Run nochmals durchzuzocken. Einerseits ein abgegriffenes Element, um die Spielzeit künstlich zu verlängern, doch andererseits passt es zu der punktegeilen No-Brainer-Attitüde des Titels. Die aktuelle Welt-Besten-Liste sieht zumindest im Moment noch so aus, als würde da Highscore-mäßig noch einiges gehen.


29.06.2012 : Peter Lebrun