Test: Fable: The Journey

Panik auf Schienen
Diese kleine, schnell beherrschbare Koordinationsübung ist an ein sehr simples Beschleunigungs- und Bremssystem gekoppelt – Zügel schwingen und Zügel ziehen. Ein großer Teil der Kutschenfahrten gleicht dabei einem Hindernislauf. Immer wieder gilt es Richtung und Geschwindigkeit richtig zu dosieren, um einem Steinschlag oder einem Verfolger zu entkommen. Und genau in diesen brenzligen Situationen versagt Kinect. Nicht nur, dass die langen Kutschenfahrten und das Halten der Zügel recht ermüdend für eure Arme sind, auch gibt es genug Momente, in denen schnelle Reaktionen in noch schnellerer Aufeinanderfolge nötig sind, die Kinect aber nicht verarbeiten kann.

Diese Augenblicke der Panik ändern zwar nichts daran, dass Fable: The Journey – im Hinblick auf die Spielbarkeit – eines der besten Kinect-Games ist, hinterlassen jedoch einen faden Beigeschmack, da sie kurz an Totalausfälle wie z.b. Steel Battalion: Heavy Armor denken lassen. Zumal sich schnell ein Gefühl der Hilflosigkeit breit macht, wenn man praktisch ohne Selbstverschulden während einer Verfolgungsjagd Schaden nimmt. Zum Glück lassen sich diese Passagen an einer Hand abzählen. Unsere Reise führt uns dabei durch dichte Wälder, Lavahöhlen, Sumpfgebiete und geheimnisvolle Tempel. Alles im bewährten Fable-Grafik-Stil und sehr detailliert.

Entgegen Peter Molyneuxs Aussage auf der E3 („It's not on rails!“) läuft das Spiel hauptsächlich auf Schienen, will heißen: ihr könnt euch abseits der engen, vorgegebenen Pfade nicht bewegen und werdet, seid ihr zu Fuß unterwegs, automatisch weitergeleitet. Eure Hände bleiben die einzige Möglichkeit zur Interaktion (man spielt im Sitzen) und bleiben dies auch an den Stellen, an denen ihr von der Kutsche steigen könnt, um die Umgebung zu erkunden.


17.10.2012 : Peter Lebrun