Test: Mass Effect 2

Ein Team ist nur so stark wie das schwächste Glied
Insgesamt könnt ihr euer Team nun auf bis zu zehn Personen anwachsen lassen, im Kampf begleiten euch jedoch weiterhin nur zwei. Je nach Mission, Gegner und euren eigenen biotischen oder technischen Fähigkeiten solltet ihr also überlegt wählen, um möglichst effektiv zu sein. Welche Personen die potentielle Crew bilden ist zwar teilweise schon enthüllt, doch weitere Geheimnisse sollen an dieser Stelle nicht gelüftet werden. Nur so viel: Zwischen Freund und Feind ist es ein schmaler Grat. Daher ist es auch Teil eurer Mission, nicht nur zu rekrutieren, sondern auch um die Loyalität der neuen Crew zu kämpfen. Dies lohnt sich gleich aus mehreren Gründen. Zum einen gewähren die Charaktere Einblick in ihre Welt (und erhalten so ein viel stärker ausgeprägtes Profil) und zum anderen erhalten die Mitglieder mit Status „loyal“ eine zusätzliche Fähigkeit und neue Kleidung. Doch Vorsicht, je größer die Crew desto eher entstehen Streitigkeiten und Loyalität kann auch wieder verloren werden. Es bedarf also eines starken Commanders mit dem Willen zu unliebsamen Entscheidungen.

Nur gut, dass das Team größtenteils auf der gleichen Seite steht und sich gemeinsam einem viel größeren Feind stellt. Ebenso gut, dass BioWare angesichts eines deutlich angehobenen Shooter-Anteils noch einmal kräftig am Gameplay gewerkelt hat. Das Echtzeit-Kampfsystem fühlt sich nun auch als ein solches an. Ähnlich wie in Gears of War genügt ein Druck auf die A-Taste und Shepard sucht sich Deckung hinter dem nächstgelegenen Objekt. Das „flutscht“ zwar längst nicht so gut wie im Epic-Shooter, doch meilenweit besser als das noch im ersten Mass Effect der Fall war. Zudem könnt ihr die KI-Kollegen allein mit Hilfe des D-Pads zeitgleich an verschiedene Positionen schicken, um einen Gegner zu flankieren und letztlich aus drei Position unter Beschuss zu nehmen. Das Selektionsrad für Waffen und Kräfte existiert natürlich immer noch, doch wird es mittels Tastenzuweisung nun weniger gebraucht als zuvor. Erstmals gebraucht hingegen wird nun Munition für die Waffen. Wir begrüßen dies, da eigentlich immer genügend zur Hand ist und die Waffen nun nicht mehr überhitzen können. Der klassische Lebensbalken ist zudem, wie es in modernen Action-Titeln mittlerweile Usus ist, der Selbstheilung durch Ausharren gewichen.

Passend zur düsteren Grundstimmung ist auch die Inszenierung der Kämpfe „erwachsener“ geworden. Trefferzonen am Körper der Gegner bieten nicht nur taktische Möglichkeiten (ein Kopfschuss ist selbstverständlich effektiver als ein Streifschuss am Bein), sondern bescheren uns auch Szenen, die eindrucksvoll beweisen, dass die Entwickler noch etwas an der Gewaltschraube gedreht haben. Geth, die ohne Beine über den Boden kriechen, oder mit Flammenwerfer ausgerüstete Vorcha, die bei Beschuss der Tanks zerplatzen, sind nur zwei Beispiele von vielen.

Neben dem verbesserten Kampf- beziehungsweise Deckungssystem wurden auch die Mini Games zum Knacken von Türen und Hacken von Computern überarbeitet. Diese lassen sich am ehesten als eine Mischung aus Memory und Puzzle beschreiben – nicht unbedingt spannender aber wesentlich schöner in Szene gesetzt. Auch schön: Ein Druck auf den rechten Stick genügt und es blendet sich entweder eine Karte der Umgebung ein oder eine Kompassnadel weist den Weg zum nächsten Ziel – Verlaufen ausgeschlossen. Am Ende einer jeden Mission erhaltet ihr zudem eine kurze Zusammenfassung über deren Verlauf.

26.01.2010 : Benjamin Doum