Test: Enemy Territory: Quake Wars

Kampfgeschwader auf drei Uhr
Maximal 16 Spieler treten in den zwei besagten Teams gegeneinander an. Beide Parteien greifen dabei auf fünf Klassen zurück, die jeweils über klassenspezifische Eigenschaften verfügen. Da hätten wir zum einen den Soldaten, auf Seiten der Strogg als Aggressor bezeichnet, der besonders an vorderster Front die Nase vorn hat, der Sanitäter bzw. Versorger verarztet und reanimiert hingegen seine Mitstreiter und hält beileibe nicht so viel gegnerischen Beschuss aus, während der Techniker (Konstruktor) defensiv agiert und Verteidigungsgeschütze errichtet. Abgesehen davon gibt es noch den Feldagenten (Oppressor) und Geheimagenten (Infiltrator).

Lasst euch von den unterschiedlichen Bezeichnungen nicht beirren, generell mischen auf beiden Seiten die identischen Klassen mit - nur eben unter anderer Bezeichnung. Überzeugend kann das üppige Waffen-Arsenal, das größtenteils konventionelle Wummen bietet, wobei die Strogg auf reine Laserwaffen zurückgreifen. Außerdem finden sich innerhalb einiger Levels Vehikel, dazu zählen Panzer, Armadillo-Jeeps und Bumblebee-Transporthubschrauber. Leider empfanden wir die Steuerung der Panzer und Helis etwas zäh, da die Gefährte nur sehr widerspenstig auf unsere Eingaben reagierten. Interessant erscheinen die Erfahrungspunkte, die ihr für das Erfüllen von Missionszielen oder Erledigen von Feinden erhaltet. Im Anschluss verbessern sich eure Attribute wie Streuweite, Schussstärke und Schnelligkeit. Nach dem Ende einer Kampagne wird die gesammelte Erfahrung jedoch wieder auf „null“ gesetzt.

Durchaus verbesserungswürdig war zum Zeitpunkt unseres Tests noch die Server-Performance. Denn plötzlich auftretende Lags waren keine Seltenheit. Außerdem ist die Bestimmung der Schussrichtung eines Feindes mehr schlecht als recht gelöst. Werdet ihr attackiert, verdeutlicht das zwar ein roter Balken am Bildschirmrand, allerdings ist kaum auszumachen, aus welcher Richtung nun tatsächlich geschossen wird. In Verbindung mit dem dynamischen Spielverlauf hat man kaum eine Chance, rechtzeitig zu reagieren. Hoffentlich wird Nerve Software künftig an den kleinen Spielspaß-Dämpfern feilen.

03.06.2008 : Patrick Schröder