Test: Dishonored: Die Maske des Zorns

Das „richtige“ Spiel
Die Kraft der Teleportation ist dabei die zentrale magische Fähigkeit im Spiel. Nur mit ihr lassen sich die allermeisten Abschnitte meistern. Und das meine ich nicht unbedingt im theoretischen, sondern vor allem im praktischen Sinne. Denn nur durch häufiges Teleportieren bleibt man in seinem Bewegungsfluss und kann zudem häufig Gegner umgehen. Es ist ein zweischneidiges Schwert – und das wussten auch die Entwickler schon lange vor der Veröffentlichung des Spiels.

Der übermäßige Gebrauch bestimmter Fähigkeiten (an erster Stelle das Teleportieren) wird dem Spieler in Dishonored keinen Spaß bringen. Dishonored ist eines der Spiele, die man „richtig“ spielen muss, damit ihre Rechnung wirklich aufgeht. Das hört sich vermutlich negativer an, als es tatsächlich ist, ist aber einer der Gründe warum wir es hier nicht mit einem perfekten, aber immer noch sehr gutem Spiel zu tun haben. Die Kombination der verschiedenen Skills bringt nicht nur unglaublich viel spielerische Abwechslung mit sich, sondern lässt den Attentäter Corvo Attano auf seinem Rachefeldzug erst richtig lebendig werden.

Durch das Aufsammeln von Runen und die Hilfe des mysteriösen Outsiders - eine mythische Gestalt, die weder gut noch böse ist – können wir neben der Teleportation noch fünf weitere magische Kräfte erlernen, die je nachdem mehr oder weniger unseres Manas verbrauchen: „Nachtsicht“ erlaubt es uns, Gegner und deren Blickwinkel durch Wände hindurch zu sehen. Mit „Beherrschung“ übernehmen wir die Kontrolle über Tiere und später sogar Menschen. „Windstoß“ und „Zeit verlangsamen“ machen genau das was ihr Bezeichnung bereits verrät, nämlich jeweils Gegner weg pusten und die Zeit um euch verlangsamen. Mit „tödlicher Schwarm“ beschwört ihr einen Rattenschwarm, der andere angreift und Leichen auffrisst.

An Waffen stehen euch zusätzlich eine Armbrust, eine Pistole, Granaten und Springminen zur Verfügung. Mit Kabelwerkzeugen werden technische Gerätschaften wie Alarmsirenen, automatisch schießende Wachtürme und tödliche Lichtbarrieren manipuliert. Es ergeben sich durch die Addition dieser Befähigungen eine Großzahl an Vorgehensweisen für fast jeden Quadratmeter in Dishonored. Beispiel: Wir müssen zu dem aus der E3-Demo bekannten Bordell „Golden Cat“. Zwischen uns und dem Freudenhaus liegen jedoch mehrere Häuserblocks, Straßen und eine Lichtbarriere, die uns freundlicherweise zu einem Haufen Asche brutzelt, sollten wir hindurch gehen.


14.10.2012 : Peter Lebrun