Test: Spider-Man 3

Wie es zum guten Ton eines jeden Kinofilms gehört, gebührt jeweiligem Streifen auch eine gleichnamige Videospielumsetzung. Im Falle von Spider-Man 3 hat sich Activision dies zur Aufgabe gemacht und das dritte Leinwandabenteuer der heroischen Spinne auf die Xbox 360 portiert. Nachdem der Kinostreifen bereits ein Millionenpublikum in seinen Bann zog, sind die Erwartungen an das Xbox 360 Abenteuer dementsprechend hoch gesteckt. Kann sich Spider-Man 3 wirklich gegen das Klischee mittelmäßiger Kinofilmumsetzungen erwähren oder fesselt das Spiel lediglich für wenige Stunden und staubt fortan im hauseigenen Spieleregal ein? Unser Review verrät, ob es sich bei Spider-Man 3 um eine weitere Kinofilmverwurstung mit wenig Tiefgang handelt oder sich doch als unerwartetes Prunkstück herausstellt.
Schwing dein Ding
Das Spielkonzept, welches die GTA-Serie berühmt gemacht hat, genießt in Spider-Man 3 oberste Priorität: Eine frei begehbare Stadt, die euch jegliche Handlungsfreiheit einräumt, ist das Resultat der Entwicklungsarbeit. Während ihr euch also so elegant wie möglich mit eurem Superhelden zu Luft den Weg durch gähnende Hauscherschluchten Manhattans spinnt, solltet ihr erster Linie natürlich die Story relevanten Missionen absolvieren. Allen, denen bislang der Kinostreifen im örtlichen Lichtspielhaus entgangen ist, sei gesagt, dass von der Hintergrundgeschichte in Spider-Man 3 nur teilweise Gebrauch gemacht wird und sich lediglich in groben Zügen im Videospiel wiederfinden lässt. Das heißt im Klartext, dass zwar die aus dem Film bekannten Bösewichte, wie der neue grüne Kobold, Venom und der Sandman, nach allen Regeln der Spinnenkunst verdrescht werden wollen, im eigentlichen Sinne dreht sich aber alles um Prävention von Kleinkriminalität. Darüber hinaus findet auch die herzzerreißende Liebesbeziehung zwischen Peter Parker und Mary Jane Watson gebührende Auftritte.

Wo im Leinwandabenteuer weite Teile des Films zu überfrachtet wirken und viele Elemente der Handlung nur oberflächlich angekratzt wurden, fallen diese Mankos im Spiel kaum auf, ist die Spielzeit mit seinen rund 42 Missionen doch auf gut sieben bis neun Stunden angesetzt. Verbucht man zudem die kleineren Nebenmissionen, die den Spielablauf anreichern, hält das Spinnenabenteuer den Durchschnittsspieler für circa 12-15 Stunden bei der Stange. Somit gibt es auch abseits der Haupthandlung keine Verschnaufpausen und der arachnide Held hat alle Hände voll zu tun, die Schergen in die Schranken zu weisen. Mal geht es auf Insektenjagd in der New Yorker Kanalisation, bei einem anderen Auftrag müsst ihr hingegen die Ausbeutung einer Teddybär-Fabrik vereiteln. Das Missionsangebot ist nicht nur facettenreich, sondern bringt auch eine Prise Humor mit sich.

An dieser Stelle werden sich viele Videospieler mit großer Wahrscheinlichkeit an die nervenzerreißenden Nebenmissionen aus dem Vorgänger erinnern. Anno 2007 wirken diese glücklicherweise nicht mehr so eintönig, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Haben sich diese in den letzten Teilen noch auf die Hatz nach kampfsüchtigen Kleinkriminellen beschränkt, um ihnen schließlich den Hintern zu versohlen, betreten die Entwickler diesmal Neuland. So müsst ihr beispielsweise beim Modus "Fallschirm" im freien Fall vorgegebene Ringe passieren oder euch als freier Fotograf im Spinnenköstum durch Manhattan schwingen und mit eurer Hightech-Kamera Katastrophen oder Ungeheuer für die Daily Bugle abzulichten. Besonders stimmig, wenn auch nur nettes Beiwerk, sind die Missionen, in denen ihr Peter Parkers Schwarm Mary Jane Watson über eurer Schulter tragt und mit ihr eine Erkundungstour durch die Stadt unternehmt. Der Clou bei der Sache: Die rothaarige Schönheit gibt euch währenddessen Anweisung, dass ihr etwa dicht über den Boden schwingen oder einen furiosen Geschwindigkeitsrausch starten sollt.

17.05.2007 : Patrick Schröder