Preview: The Elder Scrolls V: Skyrim

Vor etwas mehr als zwei Monaten kündigte Publisher ‚Bethesda Softworks‘ im Zuge der „Spike Video Game Awards“ die Rollenspielfortsetzung ‚The Elder Scrolls V: Skyrim‘ offiziell an. Abgesehen von einem kurzen Debüt-Trailer, wenigen Artworks und noch weniger Informationen suchte man seitdem leider vergeblich nach aussagekräftigem Material und stichhaltigen Details zum Spiel.

Gestern wurde jedoch endlich das erste Ingame-Video veröffentlicht, das wir uns zum Anlass nehmen, sämtliche Informationen zum Spiel in unserer ausführlichen Vorschau für euch zusammenzutragen. Viel Spaß beim Reinschnuppern in die Welt von ‚Skyrim‘.
Die Technik dahinter
Mit ‚The Elder Scrolls IV: Oblivion‘ veröffentlichte ‚Bethesda Softworks‘ am 24. März 2006 einen der ersten Titel, der aufzuzeigen vermochte, wohin die Reise der aktuellen Konsolengeneration gehen sollte. Dank seiner, relativ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, detaillierten Grafik, der riesigen Spielwelt und nicht zuletzt einer für die damaligen Verhältnisse sehr guten künstlichen Intelligenz nahm ‚Oblivion‘ eine Vorreiterrolle ein, genreübergreifend. Fünf Jahre später steht mit ‚Skyrim‘ das fünfte Kapitel der ‚Elder Scrolls‘-Reihe ins Haus, abermals mit dem Potential neue Maßstäbe setzen zu können. Darauf jedenfalls deutet einiges, wie beispielsweise die neu und eigens entwickelte Creation-Engine, das technische Fundament, das Grundgerüst des Rollenspiels.

Die neue Technologie basiert auf der Gamebryo-Engine, die bereits in ‚Oblivion‘ oder auch dem aktuelleren ‚Fallout New Vegas‘ Verwendung fand, kommt allerdings dank neuer Daten-Streaming-Verfahren mit verbesserter Fernsicht und höherem Detaillevel daher. Klettermaxen dürfen sich also auf eindrucksvollere Bergaussichten freuen. Die Creation-Engine sorgt darüber hinaus für ein generalüberholtes Spiel von Licht und Schatten. In ‚Skyrim‘ wird durchweg auf dynamische Lichteffekte gesetzt wird, die bisher lediglich punktuell zum Einsatz kamen, zudem soll jedes Spielobjekt einen eigenen Schatten werfen.

Ein weiterer Unterschied zu ‚Oblivion‘ und der Gamebryo-Engine lässt sich bei Betrachtung von Flora und Fauna festmachen. ‚Skyrim‘ baut in diesem Zusammenhang nicht mehr auf die weit verbreitete Speedtree-Technologie, sondern ein eigenes System, das den Entwicklern mehr Spielraum bei der Gestaltung der Umgebungsgrafik geben soll. Winterfans dürfen sich auf realistischen Schneefall freuen. Wenn es schneit, entsteht eine Schicht, die nach und nach höher wird. Ebenfalls schick anzusehen: Flüsse haben in ‚Skyrim‘ eine eigene Strömung.
Für weitere optische Schmankerln sorgt außerdem ‚Havoks‘ Behaviour-Technologie. Sie ist verantwortlich für die Bewegungsabläufe der Charaktere und sämtlicher Wesen in ‚Skyrim‘ und soll sogar Einfluss auf das Dialog-System des Spiel üben. Anstatt bei jedem Gespräch auf die Gesichter der Protagonisten zu zoomen, so wie in ‚Oblivion‘ oder ‚Fallout New Vegas‘, sollen Unterhaltungen nun deutlich abwechslungsreicher eingefangen und über die neuen Animationsmöglichkeiten aufgepeppt werden. Während eines Dialogs mit einem Barkeeper könnte dieser beispielsweise die Theke wischen oder einen Drink auffüllen.

Die Creation-Engine soll allerdings nicht ausschließlich Verbesserungen in Sachen Grafik zur Folge haben, sondern auch spielerische Effekte mit sich bringen. Speziell die so genannte Radiant AI soll deutlich ausgereifter sein. Sie bestimmt das Verhalten der NPCs, der Nicht-Spieler-Charaktere. Wurden in ‚Oblivion‘ etwa noch maximal sechs Handlungsabläufe eines Bauern berechnet, sollen die NPCs in ‚Skyrim‘ über einen deutlich abwechslungsreicheren Tagesablauf verfügen. Ein nettes Beispiel für Einflüsse der überarbeiteten Radiant AI: Lasst ihr in einer Stadt einen Gegenstand, z.B. ein Schwert fallen, könnten sich umherstehende Passanten darum streiten und ein Duell beginnen. Vielleicht hebt es aber auch ein kleiner Bub auf, um euch hinterherzulaufen und es zurückzugeben.

Das womöglich interessanteste Feature der Creation-Engine lauscht auf den Namen Radiant Story und ist für die Quest-Organisation verantwortlich. Das System sorgt unter anderem für die Generierung dynamischer Missionen und verknüpft das eigene Spielverhalten und die Spielhandlung mit der künstlichen Intelligenz. Welche Aufgaben und Quest zur Verfügung stehen ist also abhängig davon, wie ihr euch verhaltet, welche Fertigkeiten ihr euch im Laufe des Spiels aneignet und in wie weit NPCs davon beeinträchtigt werden. Im Prinzip ist jede Quest mit einer Basisstruktur ausgestattet, auf dessen Grundlage sich der Ablauf der Missionen je nach Spielweise individualisiert. Reine Zufallsmissionen wird es also nicht geben. Festzuhalten ist an dieser Stelle, dass die Hauptquest nicht vom Radiant Story-System beeinflusst wird und von den Entwicklern vorgegeben ist. Allerdings soll sich langes Abbleiben von der Hauptquest auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Wie genau das passiert, ist aber noch nicht bekannt.

25.02.2011 : Michael Keultjes