Test: Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (C&C)

In Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 ist die Welt im wahrsten Sinne des Wortes aus den Fugen geraten. Da die Sowjets Albert Einstein mit Hilfe einer Zeitmaschine ausgeschaltet haben, gibt es keine Atombomben mehr, aber was noch viel schlimmer ist: Die Japaner greifen an! Serientypisch geht es bei Alarmstufe Rot 3 wieder etwas abgedrehter zu und das betrifft nicht allein die Story. Im Gegensatz zum „ernsten“ Command & Conquer befehligt ihr bei Alarmstufe Rot 3 so abgedrehte Einheiten wie fliegende Kampfbären oder Cyber-Ninjas. Ob das die Serie weiterbringt, und ob Alarmstufe Rot 3 dem neuen Strategie-Primus Endwar Konkurrenz machen kann, erfahrt ihr hier in unserem Review:
Wie in einem Manga
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 ist ein typisches C&C, wie man es schon viele Male gespielt hat. Ihr übernehmt eine der drei Parteien (Sowjets, Japaner, Alliierte), errichtet eine Basis, baut den Rohstoff Erz ab, der als Zahlungsmittel dient, bildet Kampfeinheiten aus und zieht dann gegen den Feind ins Feld. Neu hinzu gekommen ist ein ringförmiges Befehlsmenü, wie man es schon aus C&C: Kanes Rache her kennt, und die Möglichkeit, nun auch im Wasser Gebäude zu errichten. Natürlich unterscheiden sich auch die drei Parteien voneinander. Die Sowjets setzen bei ihren Feldzügen eher auf robuste, dafür langsame Einheiten, die Alliierten bevorzugen eine ausgewogene Mischung aus starken Bodentruppen und schnellen Flugzeugen und die neue Partei der Japaner setzen ganz auf schnelle Vorstöße mit Ninjas, Mechs und gefährlichen Schulmädchen. Einige Einheiten können sich außerdem verwandeln, und so wird aus einem Panzer schnell ein wendiger Kampfjet. Elitekämpfer sind natürlich auch wieder mit dabei und dank der großen Anzahl an verschiedenen Einheiten kann Alarmstufe Rot 3 in Sachen Abwechslung durchaus punkten. Die Sache hat nur einen Haken.

12.11.2008 : Stefan Grund