Test: Totemball

Winke, Winke: Die Steuerung
Insgesamt gesehen ist das Plattform-Spiel in keiner Weise eine Revolution und wartet auch nicht mit großen Ideen auf, viel mehr wurde Wert auf eine einfache und zugleich innovative Steuerung gesetzt, durch die das Potenzial der Vision Kamera erstmals präsentiert werden soll. Flinke Bewegungen sind dabei genau so gefragt, wie genügend Ausdauer in den Armbereichen. Geht euch dennoch einmal die Puste aus, solltet ihr die „Bett-Symbole“ aufsuchen, die in den später weitläufigen Levels meist rar gesät sind. Daraufhin erlaubt euch das Spiel eine kurze Ruhephase von knapp zehn Sekunden. Den Entwicklern werdet ihr nach fünf Minuten Spielzeit für dieses Feature äußerst dankbar sein, denn die Muskelkraft lässt spätestens dann redlich nach.

Widmen wir uns aber einmal der eigentlichen Steuerung, die mit der richtigen Übung wunderbar präzise von der Hand geht. Die Kamera erkennt eure Armbewegungen genauestens. Dafür müsst ihr eure Arme in die am Bildschirmrand befindlichen Wasserfälle halten. Habt ihr diese erste Hürde, inklusive der Suche eines geeigneten Abstands, gefunden, kann es auch schon losgehen. Ihr befindet euch im ersten Trainingslevel und müsst allerhand Totems finden, die am Ende die Türe zur nächsten Spielwelt öffnen. Gehüpft wird hingegen nicht, das macht 'Pterry' automatisch, wenn ihr euch einem Abgrund nähert oder einen Weg über das Wasser wählt. Haltet ihr eure Hände in einem 180°-Winkel zu eurem eigenen Körper, bleibt der Protagonist stehen. Um euch fortzubewegen hebt ihr eure Arme, um zurückzurollen lasst ihr eure Arme fallen. Für das Meistern von Kurven genügt es, den einen Arm nach unten, den anderen nach oben zu halten. Mit wildem Gestikulieren kommt man in 'Totemball' auf keinen Fall sehr weit.

24.10.2006 : Patrick Schröder