FIFA Street 3: EXKLUSIV: Dritter Producer Blog

Nachdem sich im ersten Teil unseres exklusiven FIFA Street 3-Producer Blog 'Line Producer' Joe Nickolls über die Art Direction und das Design Konzept aussprach, plauderte Justin Sheffield, 'Lead Designer' von EA, im zweiten Teil über die Stärken bzw. Schwächen der Akteure und auf welche Weise die unterschiedlichen Attribute ins Spielgeschehen integriert werden.

Im heutigen dritten Teil, den wir euch ebenfalls exklusiv präsentieren, gibt es, passend zu den letztlich veröffentlichten Screenshots, interessantes zum Thema "Schauplätze". Wieder einmal ist es Joe Nickolls, der aus dem Nähkästchen plaudert.

Wer zudem noch mehr über FIFA Street 3 erfahren will, dem sein unser Hands-On zum Titel wärmstens empfohlen.

Nachdem wir uns vorgenommen hatten, die FIFA STREET-Spielereihe völlig neu zu erfinden, setzten wir uns mit Fokusgruppen zusammen und stellten umfangreiche Forschungen an. Wir fanden heraus, dass fotorealistische Spieler und Umgebungen einfach nicht dem entsprechen, was die Leute von der FIFA STREET-Spielereihe erwarten. Die Leute wollen mit ihren Freunden ein Spiel spielen, das sich wie ein Arcade-Erlebnis anfühlt und das sich auch genau so spielen lässt. Es wäre folglich nicht sinnvoll gewesen, in diesem Spiel einfach nur einen Look zu erstellen, wie ihn etwa FIFA 08 hat. Also haben wir uns nach vielen weiteren Untersuchungen dann daran gemacht, sowohl einen neuen Look als auch eine neue Gameplay-Engine zu erstellen, die die NBA Street-Technologie mit der FIFA 08-Gameplay-Engine kombiniert.

Als Erstes fragten wir uns: Welche Schauplätze wollen die Leute in einem Straßenfußball-Titel sehen? Die üblichen Orte wie beispielsweise Brasilien oder England standen rasch fest – also haben wir uns diesen Orten zuerst gewidmet. Aber als es darum ging, wo man sich darüber hinaus noch gerne einen Ball schnappen und loslegen würde, haben wir uns vom Film “Ginga – Die Seele des brasilianischen Fußballs“ inspirieren lassen – die Antwort nämlich lautete: ÜBERALL! Man braucht doch eigentlich nur einen Ball und ein bisschen Platz, und schon kann’s losgehen. Einer unserer ersten Orte war das Flussufer, ein Schauplatz in Europa, an einer Brücke gelegen. An der Seite fließt ein Fluss, und im Hintergrund breitet sich die Stadt aus. Wir entschieden uns dafür, nicht an allen Seiten des Platzes Wände zu errichten – es ist einfach nicht realistisch, „unsichtbare“ Wände zu haben. Der Ball kann – und wird – daher von Zeit zu Zeit aus dem Feld springen, ohne dabei aber den Spielablauf zu beeinträchtigen.

Insgesamt haben wir sieben Schauplätze, drei weitere stehen zum Download bereit. Man kann am Strand spielen, auf Dächern, am Mittelmeer, an einem Ort namens Samba, in einer Werft, am Flussufer und auf einer Bohrinsel. Eine Bohrinsel ist einer dieser Orte, an dem man ganz bestimmt nicht Fußball spielen darf – trotzdem wäre es cool, wenn man es könnte. Genau diese Überlegung steckt hinter unserer Auswahl. Wie man sieht, ist FIFA STREET 3 keine Fußballsimulation wie FIFA 08, sondern ein Arcade-Erlebnis – es basiert auf Skill-Moves, übertriebener Action und einzigartiger Präsentation.
Die Engine ist dennoch sehr robust, und die Spieler können all ihre Fähigkeiten in sämtlichen Umgebungen einsetzen.

Einige Schauplätze haben viele Wände, an denen man Schüsse und Pässe abprallen lassen kann. Das gibt dem Spiel eine völlig neue Dimension. Einer meiner Lieblingsmoves ist der Lupfer über das Tor – ein anderer Spieler kommt dann und köpft den Abpraller einfach ins Tor. Auf dem grünen Rasen einer Fußballsimulation kann man das nicht machen – in FIFA STREET 3 hingegen schon!

In den vorherigen Titeln der Reihe gab es leider keinen asiatischen Level. Um das zu ändern, haben wir einen Schauplatz auf den Dächern erstellt. In Städten wie Hongkong oder Tokio sind Freiflächen eine Seltenheit – und daher ließen wir uns von den dortigen Sportplätzen auf Dächern inspirieren. Man fühlt sich in unserem Dächer-Level mit seinem ganz eigenen Stil, als wäre man im Film “Blade Runner“ und in der Innenstadt von Tokio zugleich. Dort zu spielen, hat aber natürlich Vor- und Nachteile. An an einigen Wänden kann man den Ball abprallen lassen, bei anderen geht das nicht - der Ball fällt dann einfach nur 50 Stockwerke in die Tiefe!

Unsere Umgebungen sind sehr lebendig, von wehendem Laub bis hin zu den Flammen auf der Bohrinsel, was jeder Umgebung einen ganz eigenen Vibe verleiht. Wenn man im Strand-Level den Zaun hochrennt, gibt der Zaun natürlich unter dem Gewicht entsprechend nach und bewegt sich. Und während eines Gamebreaker-Moments erwacht die gesamte Gegend zum Leben, im Rhythmus der Musik.

Es ist entscheidend, dass unsere Umgebungen eine alternative Realität darstellen. Unsere Spieler sind stilisiert und entsprechen so den Animationen und der Action im Spiel – und infolgedessen müssen die Umgebungen zu den Spielern passen. Versuchsweise hatten wir unsere Animationen mit fotorealistischen Spielern und Umgebungen kombiniert – aber unsere Untersuchungen ergaben, dass die Gamer einfach viel buntere und lebendigere Schauplätze erwarten. Die Spieler müssen dann auch zu diesen Schauplätzen passen – und genau für diese Richtung entschieden wir uns. Wir schickten einen Fotografen um die Welt, mit dem Auftrag, mit seiner Digitalkamera die aufregendsten Orte der Welt festzuhalten. Seine Fotos lieferten uns eine Vielzahl an möglichen Schauplätzen und Bodenbelägen. Die Gebäude für das Spiel wurden dann von Hand erstellt, mit leichten geometrischen Abweichungen, damit alles nicht zu geordnet und zu gerade aussieht. Jeder Schauplatz hat zudem seinen ganz eigenen Sound, und letztlich ergibt das alles ein Fußball-Erlebnis, wie man es noch nicht gesehen hat.
16.01.2008 : Matthias Brems