FIFA Street 3: EXKLUSIV: Erster Producer Blog

Nach unserem Hands On zu FIFA Street 3 gab es bis auf ein paar aussagekräftige Screenshots noch nicht viele Einzelheiten zum Spin-Off der Fußball-Reihe. Umso erfreuter sind wir, euch heute exklusiv den ersten Producer Blog zu präsentieren, in dem Line Producer Joe Nickolls über die Art Direction und das Design Konzept plaudert.

Der komplette Blog ist übrigens in deutscher Sprache gehalten. Die fertige Fassung von FIFA Street 3 wird im Februar 2008 für die Xbox 360 und die PlayStation 3 erscheinen.

Als ich das FIFA Street-Team übernahm, bestand eine meiner ersten Aufgaben darin, dem Projekt ganz neue Seiten abzugewinnen. Der Übergang von alter zu neuer Konsolengeneration war Teil dieses Vorhabens. Das Design sollte zu dem passen, was wir mit dem Spiel vorhatten – und dazu mussten wir den Look sowohl der Spieler als auch der Umgebung verändern. Es ist ein Fehler, zu denken, bei den Next Gen-Konsolen ginge es ausschließlich um die Grafik. Das Potenzial dieser neuen Konsolen bietet uns noch viel mehr. Dank ihres größeren Speichers und ihrer größeren Power ermöglichen sie uns beispielsweise schnelleres Rendering, wodurch Umgebungen viel lebendiger wirken; zudem ermöglichen sie realistischere Animationen und eine KI, die auf mehr Situationen reagieren kann als je zuvor. Darauf basieren Design und Gameplay des Spiels.

FIFA Street 3 ist ein Arcade-Fußballspiel - also müssen die Moves und Tricks dem auch entsprechen. Natürlich hat FIFA Street die Grundlagen und die KI des echten Fußballs, aber viele Moves, gerade im Gamebreaker-Modus, sind stilisiert. Im Gamebreaker-Modus sieht man schon mal, wie Spieler ein Rad schlagen, über gegnerische Spieler springen oder Moves machen, wie man sie aus Martial Arts oder der Sportart Parkour kennt. Wir haben das Design dann entsprechend entwickelt – fotorealistische Spieler würden einfach nicht zu den verrückten und übertriebenen Moves passen. Das Design der Charaktere ist also eher ein stilisierter „Helden“-Look als Fotorealismus. Und dieser Design-Stil stimmt einfach perfekt mit dem Gameplay und den Animationen überein.

Unser Design-Team hat sich direkt an die Arbeit gemacht und sich so viele unterschiedliche Darstellungen der Spieler angeschaut wie möglich. Die Vorgabe für das Design-Team lautete „Ihr habt völlig freie Hand, solange ihr die Spieler mit Respekt und Fairness behandelt.” Unser karikaturhafter Stil betont die charakteristischen Merkmale der Spieler, lässt sie aber nicht albern aussehen. Ganz im Gegenteil, dank unseres Designs ist ihr Wiedererkennungswert höher als jemals zuvor!

Mit dieser Vorgabe im Hinterkopf haben wir immer wieder Änderungen an den Spielern vorgenommen. Zuerst waren sie uns zu groß, dann zu klein, dann zu cartoonhaft, und dann wieder zu realistisch. Letzten Endes einigten wir uns auf einen Design-Stil, der die Athletik der Spieler bewahrt und sie gleichzeitig leicht erkennbar macht. Und genau das macht den Stil des gesamten Spiels aus.

Wenn man zum Beispiel mit Peter Crouch einen Bicycle Kick macht, dann fallen einem die langen Beine auf, wie sie durch die Luft wirbeln. Und wenn plötzlich Wayne Rooney vor einem steht, dann erkennt man an seiner Statur sofort, dass man an ihm wohl nicht problemlos vorbeikommen wird.

Längere Beine, breitere Schultern – so haben wir versucht, die charakteristischen Merkmale der Spieler deutlich herauszustellen. Ich bin mir sicher - wenn die Leute die Gesichter unserer Spieler sehen, werden sie den Look lieben. Jeder Spieler sieht wirklich aus wie sein reales Vorbild … nur eben stilisiert. Die Körperform und die Größe der Spieler haben wir auch stark betont. Man weiß immer ganz genau, wer gerade den Ball hat, sei es auf dem Spielfeld, dem Hausdach, dem Platz in den Docks oder irgendeinem anderen unserer exotischen Schauplätze.

Die Umgebungen haben wir genau so behandelt. Stilisierte Spieler MÜSSEN einfach in einer stilisierten Welt spielen, in eine andere Welt passen sie nicht. Das betrifft nicht allein die Geometrie. Texturen, Licht und Shading sind in unserem Spiel von enormer Bedeutung. Wenn man ein Level hat, das an einem Fluss in Osteuropa spielt, dann muss es sich auch anfühlen, as wäre man in Osteuropa. Und wenn man eine Partie im Morgengrauen auf einer Ölbohrinsel im Atlantischen Ozean spielt, dann muss es sich auch genau so anfühlen.

Lichtspiegelungen auf dem Wasser, wehender Sand, Palmen und Wolkenkratzer voller Neon ergeben ganz unterschiedliche Lichteffekte – und sie finden sich alle in unseren verschiedenen Levels.

FIFA STREET 3 ist das stilisierteste Sportspiel, das wir jemals gemacht haben. Es gibt Schauplätze im Spiel, die man überhaupt nicht erwarten würde. Wir haben natürlich die Standards – Orte wie zum Beispiel Samba, unser südamerikanisches Parkplatz-Level. Aber es findet auch viel am Strand statt, oder auf Häuserdächern am Mittelmeer. Jeder Ort hat zudem authentische Sounds – und somit sein ganz eigenes Flair.

Wenn jemand in einem Schaufenster FIFA 08 und FIFA Street 3 nebeneinander liegen sieht, soll er mit einem Blick erkennen, dass FIFA Street 3 ein völlig anderes Erlebnis ist. Das war unser Ziel – und mit dem stilisierten Look von Spielern und Umgebungen ... haben wir genau das erreicht!

- Joe
12.12.2007 : Patrick Schröder