Test: Mutant Year Zero: Road to Eden

Mit Mutant Year Zero erreicht uns die Adaption des gleichnamigen schwedischen Pen-and-Paper-RPG. Obwohl das Spiel an den Hit „XCOM“ erinnert, möchte „Mutant Year Zero“ viel mehr sein. Ob uns der Titel am Ende überzeugen konnte oder es sich doch nur um ein schlechtes „XCOM“ handelt, erfahrt ihr wie immer in unserem Front-Test!
Die Mutanten sind los
Die Welt ist am Ende und die Menschheit steht am Abgrund. Atomwaffen, Krankheiten und die massive Erderwärmung haben das Leben auf der Erde fast komplett ausgelöscht. Nur wenige überlebten in dieser feindseligen Umgebung. Zusammen mit Mutanten zogen sich die Menschen auf „the Ark“ zurück (dazu später mehr).

Die Arche wird nur von den sog. „Stalkern“ veranlassen. Diese mehr oder weniger furchtlosen Mutanten sind stets auf der Suche nach Rohstoffen und anderen wichtigen Hilfsmitteln für die Zurückgebliebenen. Plötzlich verschwindet einer der Dienstältesten Stalker und wir werden mit der Suche nach ihm beauftragt.

Nach dieser kurzen Einleitung findet ihr euch auch direkt in der post-apokalyptischen Spielwelt wieder und steuert Bormin und Dux in Echtzeit von Gebiet zu Gebiet. Jeder Mutant hat eigene Spezialfähigkeiten und Eigenschaften die es im Laufe des Spieles zu erweitern und verbessern gilt. Während eurer Stalker-Missionen steuert ihr maximal 3 Mutanten gleichzeitig.

Während die hybride Ente Dux als lautloser Scharfschütze fungiert könnt ihr euch mit dem dickhäutigen Bormin und seiner Schrotflinte direkt an die Front begeben. Insgesamt schaltet ihr im Laufe der knapp 20h Story fünf verschiedene Mutanten frei, die ihr nach Belieben in Dreier-Teams auf splitten könnt.

Ganz schön knackig
Während man sich in Echtzeit durch die Wälder und entlang von Feinden bewegt, finden die Kämpfe gegen angriffslustige Tiere und Ghule rundenbasiert statt. Das Spiel ist knackig, selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad müsst ihr euch auf anspruchsvolle Kämpfe und den ein oder anderen Neustart der Mission einstellen.

Bereits die kleinste taktische Änderung eures Vorgehens kann den Verlauf des Kampfes komplett verändern – zu eurem oder zu Gunsten des Gegners. Ein gut geplanter Angriff kann euch viel Zeit und Geld ersparen. Dabei ist nicht nur das taktisch perfekte Positionieren eurer Mutanten elementar wichtig, sondern auch der sinnvolle Einsatz eurer Spezialfähigkeiten.

Jeder der fünf Stalker liegt ein Talentbaum zugrunde. Mit jedem Level sammelt ihr Erfahrungspunkte um euch weitere, äußert nützliche (und erforderliche) Talente und Fähigkeiten anzueignen. Um den Feinden den Vorteil zu nehmen, ist ein Angriff aus dem Hinterhalt unabdinglich.

Sofern ihr es nicht schaffen solltet einen Gegner heimlich, still und leise mit euren ersten drei Mutanten- Angriffen auszuschalten wird er mit ziemlicher Sicherheit Verstärkung rufen- einen Fehler- den ihr schon bald schmerzlichst zu spüren bekommt. Jeder eurer Figuren hat 2 Rundenpunkte. Für jede eurer Aktionen, z.B. nachladen, bewegen oder schießen wird ein Punkt verbraucht.

Während ihr nach dem Bewegen noch nachladen oder euch nochmals weiterbewegen könnt beendet ein Schuss die Runde des Charakters automatisch. Vorausplanen ist ein Mittel zum Erfolg denn Fehler werden von der KI gnadenlos bestraft. Trotz der vielen „Trial-and-Error-Passagen“ machen die taktisch anspruchsvollen Kämpfe verdammt viel Spaß!

Offene Welt – geradliniger Verlauf
Die Story nimmt auch im weiteren Verlauf des Spiels nicht wirklich an Fahrt auf, verliert am Ende des Spiels sogar zunehmend an Bedeutung. Dafür macht das Erkunden der Gebiete umso mehr Spaß. Auf der Suche nach Rohstoffen und Schrott durchstreift ihr das ganze Land, immer der Gefahr ausgesetzt, aus dem Hinterhalt attackiert zu werden.

Obwohl es sich um eine offene Welt handelt, läuft das ganze ziemlich linear ab. So arbeitet ihr euch von Gebiet zu Gebiet, allerdings mit der Möglichkeit jederzeit zu „The Ark“ zurückkehren zu können. Dort könnt ihr den gesammelten Schrott beim Händler gegen Handgranaten oder Waffen eintauschen oder aber auch eure Vorhanden Wummen upgraden.

In der Bar könnt ihr Artefakte eintauschen, um euch Vorteile zu ertauschen. So erhaltet ihr beispielswiese 20% Rabatt auf den Kauf von Waffen. Alles in allem wirkt die Arche – abgesehen vom Händler – überflüssig. Da sich die Ladezeiten aber im Rahmen befinden, sind die Reisen noch zu verschmerzen.

Während die Basis wenig spannend daherkommt, sind die Gebiete und besonders die Mutanten schön und stimmig gestaltet. Das Erkunden der Wälder macht Spaß, besonders wenn sich in einer von uns gefunden Truhe ein seltener Gegenstand befindet. So kann es durchaus sein, dass eine witzig anmutende Cap eure Reichweite enorm verbessert oder ein Zylinder euch vor Kopftreffern schützt. Diese Hilfsmittel sind nicht nur äußerst nützlich, sondern sehen dabei auch noch wirklich ulkig aus.

10.12.2018 : XboxFront