Preview: ReCore

Die Gamescom hat ihr Pforten geöffnet und eines der ersten Spiele, welches uns im Detail vorgestellt wurde, war Recore. So haben wir nicht nur die bereits bekannte E3-Demo anspielen können, sondern bekamen einen exklusiven Einblick in weitere Gameplay-Elemente, wie beispielsweise die Individualisierung der Roboter. In unserer Preview beschreiben wir euch unsere ersten Eindrücke zum kommenden Xbox-exklusiv Titel.
Das kannten wir schon
Einige Elemente von ReCore dürften bereits relativ bekannt sein. Es gibt das Mädchen Jewel, die sich gemeinsam mit tierähnlichen Robotern in den Kampf gegen weniger friedfertige Maschinen stürzt. Die Begleiter können nicht nur eine wichtige Unterstützung in den Feuergefechten sein, sondern helfen auch um gewisse Hindernisse zu überwinden, beziehungsweise einige Rätsel zu lösen.

Die Schusswechsel basieren auf einem Farbsystem: Rote Gegner nehmen mehr Schaden, wenn rote Munition angewandt wird und blaue Gegner fürchten eher die blaue Munition. Per Knopfdruck werden Gegner einfach anvisiert, was hilfreich ist um bei dem hektischen Gehüpfe noch etwas zu treffen. Denn in den Kampfsequenzen verzichtet das Gameplay auf ein Deckungssystem und setzt vielmehr auf geschickte Dashes und Sprünge um den feindlichen Attacken zu entkommen. Für Plattformer typisch, werden Sprungeinlagen aber auch in der Fortbewegung gefordert.



Suchen, sammeln, bauen, verbessern

Eines der Kernelemente, welches uns bei der Preview präsentiert wurde und noch nicht wirklich bekannt war, ist die Möglichkeit seine Roboter zu individualisieren. Mit Hilfe von Blueprints, die in der Welt versteckt sind oder von besiegten Gegnern gedroppt werden, könne neue Einzelteile für jeden der Roboter gebaut werden. Die Verbesserungen sind nicht nur optisch sehr deutlich zu erkennen, sondern haben auch einen Effekt auf drei bestimmte Werte: Angriff, Verteidigung und Energie. Wie in Rollenspielen, gibt es sogar Sets, welche einen zusätzlichen Leistungs-Boost gewähren, sobald alle Teile angelegt sind.

Die Entwickler haben deutlich erklärt, dass ReCore zwar keine typische Open World bietet, aber die Level sehr weitläufig sind und so den Entdeckergeist des Spielers fordern. Es können Schatztruhen, geheimnisvolle Gegner und auch Dungeons gefunden werden, die besondere Objekte bieten, wie zum Beispiel seltene Ausrüstungen oder eben die bereits genannten Blueprints. Also ist es ratsam die Welt zu erforschen um die eigenen Begleiter bestmöglichst auszurüsten.

Gebaut wird übrigens in der eigenen mobilen Basis, genannt "Sandcrawler". Dort gibt es die notwendige Workbench, alle bisher gefundenen Roboter können betrachtet werden und auch die Level werden von hier angesteuert. Sobald die Basis verlassen wird, muss man sich zudem für zwei der eigenen Begleiter entscheiden. Natürlich können Spieler auch jederzeit zurück in den "Sandcrawler" um im Bedarfsfall einen Roboter auszutauschen oder sie mit neuer Ausrüstung auszustatten.



Kurz, aber nicht kurzsichtig

Also das Gameplay ist eindeutig sehr vielschichtig und abwechslungsreich. Aber ob es damit für längere Zeit motiviert, wird sich noch herausstellen. Derzeit sprechen die Entwickler davon, dass man das Spiel oberflächlich in nur zehn Stunden beenden kann. Aber dann wurden unzählige Elemente, wie das Erforschen und Craften völlig ignoriert. Wer alle Formen des Titels genießt, der braucht demnach deutlich länger um das Spiel abzuschließen. Wie viel länger, sagten uns die Entwickler jedoch nicht.

Neben der noch ungewissen Spielzeit war uns besonders die Optik ein Dorn im Auge. Zwar ist die Grafik auf dem ersten Blick sehr gelungen und macht einen wundervollen Eindruck. Aber dies hielt nur an, solange ein Blick in die Ferne möglich war. Denn je weiter die Objekte entfernt waren, desto gestochener erschienen sie. Sobald man einen näheren Blick auf Texturen wagte, wurde das Auge von unfassbar matschigen Mustern und katastrophalem Kantenflimmern begrüßt. Hier sollte unbedingt noch ein wenig nachpoliert werden.

Wir wissen aber in dem Fall nicht, auf welchem Entwicklungsstand die Präsentation ist, weshalb die finale Version letztendlich deutlich besser aussehen könnte. Auch Performance-Probleme die wir beobachten konnten, sollten bis zum Release behoben sein.

17.08.2016 : Marc Schley