Test: Dark Souls

Frust, Hass, grenzenlose Freude, Frust, Hass...
Segnet man das Zeitliche, wird der Held an den letzten Save Point, die sogenannten Leuchtfeuer, zurückgesetzt. Das Spiel macht dabei keinen Unterschied, wie weit man schon im Level vorangekommen ist. Ein Beispiel: Wir schlugen uns 45 Minuten durch einen Level – mehrere Tode inbegriffen – und standen endlich vor dem Bossgegner. Nachdem wir zwei Schläge mit seiner Axt abbekommen hatte – wer programmiert denn so was?! - mussten wir wieder von vorne anfangen und alle bis dahin besiegten Gegner erneut im Kampf stellen. Das sorgt nicht nur wegen der vielen Lauferei für ordentlichen Frust, es gehen auch Erfahrungspunkte flöten. Die erhält man übrigens nur, wenn man einen Gegner besiegt. Wer einfach an den Feinden vorbeirennt, wird es auf Dauer zu nichts bringen.

Dark Souls, man muss es an dieser Stelle in aller Deutlichkeit sagen, ist stellenweise nicht nur einfach sauschwer, sondern schlichtweg unfair. Bei manchen Fallen ist es unmöglich, sie frühzeitig zu entdecken. Einen gewissen Hang zum Sadismus müssen wir den Machern einfach unterstellen, anders ist es nicht zu erklären, warum einige Levels so darauf angelegt sind, den Spieler systematisch fertig zu machen. Neben diesen gewollten Schwierigkeiten haut einem Dark Souls noch weitere Knüppel zwischen die Beine. So ist die Kameraführung teils eine einzige Katastrophe, besonders in engen Gängen verliert man schnell den Überblick. Grafisch ist der Titel auch eher durchwachsen. Abgesehen von einigen Effekte und den schick designten Boss-Gegnern herrscht weitestgehend graue Tristesse. Hinzu kommen häufige Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und merkwürdige Animationen. Soundtechnisch sind uns weder überragende Melodien oder besonders melodische Musikstücke aufgefallen. Vielleicht haben wir sie aufgrund unseres „Dauer-Gefluches“ auch nicht gehört.


11.10.2011 : Stefan Grund