News: Günther Beckstein gegen EA

Günther Beckstein (Innenminister Bayerns,CSU) tritt seit den Vorkomnissen von Emsdetten als selbsternannter Schützer der Bürger vor "Killerspielen" immer öfter ins Rampenlicht. In einem sehr interessanten Interview des Newsmagazin der "Frankfurter Rundschau" diskutiert er mit Thomas Zeitner (Chef von Electronic Arts Deutschland) über Gewaltspiele und ihre Folgen:

Bayerns Innenminister Günther Beckstein streitet mit Thomas Zeitner, Chef des Anbieters von "Counter-Strike", über Killerspiele, ihre Folgen und was man dagegen tun kann.

Frankfurter Rundschau: Herr Minister Beckstein, Ihnen gegenüber sitzt ein Manager, dessen Firma Killerspiele wie "Counter-Strike" verkauft. Machen Sie ihn mitverantwortlich für Amokläufer wie Robert Steinhäuser in Erfurt oder Sebastian B. in Emsdetten?

Günther Beckstein: Ich schiebe weder der Firma Electronic Arts noch einzelnen Personen die Schuld für solche Taten zu. Aber ich bin felsenfest überzeugt: Spiele wie "Counter-Strike" oder "Medal of Honor" können einen Einfluss auf das Verhalten von labilen Menschen haben. Da werden Hemmschwellen herabgesetzt, es gibt Nachahmungstaten. Das sagen uns die Kriminalisten. Deswegen müssen die Killerspiele verboten werden. Es wäre allerdings nicht richtig zu behaupten, dass jeder, der stundenlang Killerspiele spielt, auch einen Mord begeht.

Herr Zeitner, wenn die Kriminalisten so eindeutige Beweise haben, müssten Sie Counter-Strike und Co. doch eigentlich zurückziehen.

Thomas Zeitner: So simpel ist es nicht. Es gibt keinen wissenschaftlichen Beweis für einen monokausalen Zusammenhang zwischen Gewalt auf dem Bildschirm und in der Realität.

Beckstein: Ich behaupte gar nicht, dass es einen monokausalen Zusammenhang gibt. Ich sage: Wenn Menschen bereits große persönliche Probleme haben, dann können Computerspiele zu einem auslösenden Faktor für eine Eskalation werden. Es gibt genügend Fälle, in denen Straftäter sich auf virtuelle Vorbilder bezogen. Denken Sie an die Ermordung der kleinen Vanessa im Jahr 2002. Da war ein Horrorfilm das Muster. Der Täter sagte bei der Vernehmung, er sei völlig überrascht gewesen, als plötzlich echtes Blut da war. Der Amoklauf in Reichenhall, Steinhäuser in Erfurt, jetzt Emsdetten - alles ähnliche Fälle. Und: Interaktive PC-Spiele wirken auf die, die sie spielen, noch viel emotionaler als ein Film, den man nur anschaut.

Zeitner: Es gibt doch klare Regelungen dafür, welche Spiele für welche Altersgruppen freigegeben sind. Als Marktführer im Computerspiele-Markt befürworten wir diese Einschränkungen ausdrücklich. Wir sind auch für Verbote, wenn gewaltverherrlichende Inhalte transportiert werden. Das Spiel "Mortal Combat" ist deswegen vom Markt genommen worden.

Beckstein: Das System der Freiwilligen Selbstkontrolle und der Altersstaffelung funktioniert nicht richtig. Auch wer volljährig geworden ist, ist meist noch kein stabiler, in sich ruhender Mensch. Die Kriminalstatistik zeigt: Die größte Häufigkeit bei Gewalttaten liegt zwischen 18 und 25 Jahren.

Zeitner: Sollen wir die Spiele erst ab 25 freigeben? Das ist nicht praktikabel. Als 18-Jähriger werden sie zum Bund eingezogen, als Freiwilliger oder Zeitsoldat gehen sie in Auslandseinsätze nach Afghanistan, nach Somalia. Das erwarten wir von den Menschen, aber gleichzeitig sagen wir ihnen: Diese Computerspiele dürft ihr nicht kaufen und spielen. Das passt doch nicht zusammen.


Beckstein: Für Erwachsene eine weitere Freigabe-Staffel einzuführen, macht in der Tat keinen Sinn. Deshalb brauchen wir das Verbot besonders brutaler Spiele.Die Altersgrenzen werden in den Geschäften ohnehin oft nicht eingehalten, wie Testkäufe gezeigt haben. 14-Jährige bekommen auch Erwachsenenspiele.

Zeitner: Das stimmt leider, obwohl das System eigentlich wasserdicht ist. Wird ein Erwachsenenspiel an der Kasse gescannt, leuchtet der Bildschirm rot auf. Das kann kein Kassierer und keine Kassiererin übersehen. Wir müssen daran arbeiten, das noch sicherer zu machen.

Beckstein: Das zeigt doch: Hier kann man nur mit klar definierten Verboten agieren. Wenn das Spiel darin besteht, einen Menschen zu schlachten, wenn man die Figuren im Todeskampf sieht, wenn das Blut fließt, dann gibt es keine andere Lösung. Solche Computerspiele werden vom US-Militär genutzt, um Hemmschwellen von Soldaten herabzusetzen, die in den Krieg sollen. Dass so etwas bei Jugendlichen oder jungen Erwachsenen, die sich solche Spiele teils vier, fünf Stunden am Tag hereinziehen, auch Wirkungen zeigt, liegt doch auf der Hand.

Herr Zeitner, wie viel wird in Deutschland denn an den Killerspielen verdient? Wenn es kein großer Faktor ist, könnten Sie dann nicht freiwillig darauf verzichten?

Zeitner: Die Erwachsenenspiele haben nur einen kleinen Marktanteil von rund fünf Prozent, das entspricht 55 bis 60 Millionen Euro im Jahr. Am meisten werden Produkte verkauft, die das ganz normale Leben zum Inhalt haben, auch Sport-Titel laufen sehr gut. Unser absoluter Blockbuster ist "Die Sims". Hier geht es um so normale Themen wie Familien, Kinder, Hausbau, Karriere. Man könnte, wenn man nur auf die Einnahmen schaut, sagen: Die reinen Über-18-Spiele sind nicht so wichtig. Wir wollen, als Marktführer in Deutschland, aber auch die erwachsenen Kunden nicht enttäuschen, die Spiele mit militärischen Inhalten wünschen.

Beckstein: Wenn die Killerspiele nicht mehr da sind, werden die Leute ihr Geld doch sicher in andere Spiele investieren.

Zeitner: Ich glaube nicht, dass diese Kunden sich mit Fußball oder Autorennen begnügen werden. Zudem: Die Hoffnung, dass die so genannten Killerspiele bei einem Verbot verschwinden, trügt. Spiele werden im Internet getauscht, es gibt Raubkopien, sie können über die offenen EU-Grenzen gebracht werden.

Beckstein: Ich gebe zu: Es geht nicht wie beim Lichtschalter - ein Knips, und die Probleme sind weg. Die Spiele müssen trotzdem verboten werden, denn erst das gibt der Polizei die Handhabe, sie stärker aus dem Internet herauszufiltern. Es ist wie beim Kampf gegen die Kinderpornografie. Die "Cybercops" haben hier beachtliche Erfolge. Diese illegalen Angebote im Netz sind erheblich reduziert.

Sie glauben nicht, dass ein Verbot den Reiz der Spiele noch weiter erhöht?

Beckstein: Der Einwand kommt immer wieder. Er ist falsch. Das Verbot gewaltverherrlichender Darstellungen hat ja auch nicht dazu geführt, dass diese Art Filme oder Literatur besonders gefragt sind. Das Gegenteil ist eingetreten.

Zeitner: Wir leben in eine freien Gesellschaft, jeder muss selbst über sein Leben entscheiden können. Der Reflex, wenn etwas Schreckliches passiert, nur immer "Verbot!" zu rufen, ist falsch. Wir müssen vielmehr dafür sorgen, dass die Medienkompetenz der jungen Leute wächst. Unser Unternehmen hat in diesem Jahr zusammen mit der Firma Nintendo das Medieninstitut "Spielraum" gegründet, um zum Beispiel Müttern und Vätern Rat geben zu können, wenn sie von ihren Kindern den Wunschzettel vorgelegt bekommen. Und wir arbeiten mit dem Magazin Eltern zusammen, um dort Tipps zur Spielauswahl zu geben.

Beckstein: Natürlich, das ist richtig, wichtig und notwendig. Wir müssen dringend auch die Eltern ermuntern, sich darum zu kümmern, was ihre Kinder am PC tun. Viele Eltern wissen gar nicht, was es da alles gibt.

Bei Sebastian B., dem Amokläufer in Emsdetten, scheinen sich die Realität und das Killerspiel "Counter-Strike" vor der Tat vermischt zu haben. Glauben Sie, Herr Zeitner, dass man solche Entwicklungen mit Medienkompetenz verhindern kann?

Zeitner: Bei allen intensiven Spielen vermischen sich Fiktion und Realität. Wenn mein sechsjähriger Sohn Fußball spielt, ist er plötzlich Michael Ballack, das ist normal. Er ist aber wieder mein Sohn, wenn er vom Platz kommt. Bei den Computer- und Videospielen ist das nicht anders. Die Kompetenz, zwischen der virtuellen und der realen Welt zu unterscheiden, haben bis auf einzelne Ausnahmen alle Spieler. Und wir reden hier von 20 bis 25 Millionen Menschen, die in Deutschland mehr oder weniger regelmäßig Computer- und Videospiele nutzen. Der Fall Emsdetten ist extrem komplex. Keiner kann wissen, ob das Spiel "Counter-Strike", das Sebastian B. spielte, in diesem Einzelfall einen letzten Rest zu der Eskalation beigetragen haben mag. Aber da muss ja vorher viel passiert sein, damit jemand jahrelang mit realen Waffen hantiert, sich in Kampfanzügen posierend vor die Kamera setzt. Der Fall muss noch sehr genau analysiert werden, bevor man Urteile fällen kann.

Herr Beckstein, was spielen Sie am PC?

Beckstein: Meine Erfahrungen sind hier auf "Kindergartenniveau". Ich spiele "Tetris", "Freecell", auch Internet-Schach, und ich kenne ein Fußball-Manager-Spiel - durch meine beiden Söhne, die sind 26 und 28 Jahre alt. Allerdings habe ich stundenlange Killerspiel-Vorführungen mitgemacht. Die letzte, beim Kriminologen Christian Pfeiffer aus Hannover, war so abschreckend, dass sie mir manchmal immer noch nachgeht.

Herr Zeitner, Ihr Sohn ist sechs Jahre alt. Wenn er 18 ist, legen Sie ihm dann den Nach-Nach-Nachfolger von "Counter-Strike" unter den Weihnachtsbaum?

Zeitner: Das weiß ich heute noch nicht. Grundsätzlich gilt: Ein 18-Jähriger sollte auch in zwölf Jahren selbst entscheiden können, was er spielen möchte.

Gesprächsführung: Joachim Wille
19.12.2006 : Stefan Grund