Test: Shrek der Dritte

Shrek, wie er leibt und lebt
So viel zur Hintergrundgeschichte von „Shrek der Dritte“. In dem lupenreinen Action-Adventure schlüpft ihr abwechselnd in die Pantoffeln des namensgebenden Helden, dem Gestiefelten Kater, Arthus, Dornröschen, Shreks Ehegattin Fiona und dem unterentwickelten Esel, mit denen ihr insgesamt 20 strickt lineare Level durchlauft. Dabei seid ihr die meiste Zeit damit beschäftigt, bösen Buben das Fürchten zu lehren.

Hierbei stehen jedem Protagonisten zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Entweder ihr hämmert auf den X-Knopf eures Gamepads, um einen normalen Angriff vom Stapel zu lassen, oder benutzt den B-Button für eine effektivere Attacke. Das Kampfsystem ist vom Prinzip her aber sehr simpel gestrickt, artet aber schon nach kurzer Zeit zum reinsten Button-Mashing aus, vor allem wenn ein halbes Dutzend Schergen an eure grüne Ogerhaut will. Wenn alle Stricke reißen und eure Spezialanzeige mindestens zu einem Drittel gefüllt ist, könnt ihr alternativ auf Knopfdruck eine Spezialattacke zum Besten geben. Sofern die Anzeige komplett gefüllt ist, dürfen Shrek und Fiona zeitweise im Matrix ähnlichen Zeitlupeneffekt ihren Feinden einheizen. Das sieht zwar sehr nett aus, kommt aber nicht ansatzweise an die coolen Szenen des Originals heran.

Die sporadischen Schalter- und Schieberätsel sind kaum der Rede wert, da sie zu keiner Zeit den Gehirnschmalz des Spielers auf die Probe stellen. Mal gilt es, eine Kiste an einen günstigen Punkt zu schieben, um eine ansonsten unerreichbare Plattform zu erklimmen, woanders seid ihr dazu verdammt, Schalter in einer richtigen Kombination zu aktivieren. Eingeheimste Goldmünzen werden übrigens später gegen neue Minispiele, Schwierigkeitsgrade und Spezialfertigkeiten im Geschenkeshop eingetauscht.

Während eures Abenteuers verpasst euch außerdem die miserable Kameraführung einen spielerischen Dämpfer. Der Bildausschnitt lässt sich zwar auf Wunsch vergrößern, bzw. verkleinern, letztendlich wirkt die Kamera aber viel zu dicht am Spielgeschehen platziert und wenn sich eure Spielfigur an einer Wand oder in einer Ecke befindet schafft es die Kamera schlichtweg nicht, dort hin zu schwenken. So bleibt euch nicht selten die Sicht vorenthalten und ihr stürzt unweigerlich in einen Abgrund– ärgerlich.

25.06.2007 : Patrick Schröder