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Xyanide: Dan Greenawalt über die neue KI, den Schwierigkeitsgrad und die Simulations-Steuerung

       
Im Rahmen des dieswöchigen "Under the Hood"-Interviews mit Dan Greenawalt hat Community Manager Brian Eckberg den Forza 4-Macher erbeut zu den Neuerungen im kommenden Rennspiel befragt. Im ersten Teil unserer exklusiven Übersetzung geht es um drei besonders wichtige Aspekte: die neue KI, den Schwierigkeitsgrad und die Simultions-Steuerung in Forza Motorsport 4.

Dan, welche Änderungen wurden bei der KI durchgeführt?

Es gibt zahlreiche Änderungen bei der künstlichen Intelligenz der Gegner in Forza Motorsport 4. Wie wir bereits während der E3 2011 zeigten ist die KI aufmerksamer und achtet mehr darauf, was um sie herum geschieht. Auch wenn es nicht meine Art ist, sollten wir der Einfachheit halber diese Diskussion auf die KI-Schwierigkeit limitieren und tiefgreifende Details wie das KI-Bewusstsein sowie das Angriffsverhalten außen vor lassen.

In Forza 3 haben wir die KI entsprechend trainiert und ihr Fahrfehler beigebracht. Das sorgte dafür, dass die KI je nach Drivatar-Profil (bspw. M.Rossi) und eingestelltem Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger Fehler machte. Daraus resultierte wiederum, dass die KI auf verschiedene Arten langsamer wurde. Heraus kam ein System, das zwar gut dafür war, die verschiedenen KI-Charakterzüge darzustellen, doch es war nicht besonders effektiv, sie dauerhaft langsamer zu machen, was besonders bei Spielern mit weniger Spielerfahrung auffiel.

Wir hatten den KI-Profilen ebenfalls gewisse Fähigkeiten verliehen, die das Kurvenverhalten beeinflussten und die Art, auf welcher Linie sie die Turns durchfahren. Dies wiederum sorgte dafür, dass die Fahrer konstant langsamer wurden aber auch das reichte nicht aus, um sie für den „Leicht“ und „Mittel“-Schwierigkeitsgrad entsprechend anzupassen. Um sie also weiter abzubremsen haben wir in den unteren Schwierigkeitsgraden die Leistung der gegnerischen Fahrzeuge gedrosselt. Die Leistungsminderung machte die KI-Gegner dann zwar entsprechend langsam, sorgte aber dafür, dass man sie auf der Geraden ohne Gegenwehr überholen konnte. Unglücklicherweise hatte das Resultat dadurch die Nebenwirkung, dass keine packenden Rad-an-Rad-Duelle möglich waren.

Alle diese Systeme regulierten den Schwierigkeitsgrad der KI. Auf dem schwierigsten Level haben wir die Fahrfehler reduziert, haben schnellere Fahrerprofile eingesetzt und den Fahrzeugen die volle Motorleistung verliehen.

In Forza Motorsport 4 haben wir drei große Änderungen in der KI-Schwierigkeit:

1. Wir reduzieren nicht mehr die Leistung der KI-Fahrer um sie in den niedrigeren Spielstufen langsamer zu machen sondern verringern ihr Selbstvertrauen in Bezug auf die Kurven. Das lässt sie früher bremsen und insgesamt langsamer durch Turns fahren. Wenn sie dann irgendwann den Kurvenscheitelpunkt erreicht haben und in Richtung der nächsten Geraden unterwegs sind, beschleunigen sie „volle Pulle“ heraus egal, welchen Schwierigkeitsgrad sie haben. Das sorgt auch in niedrigen Schwierigkeitsstufen für viel mehr der bereits erwähnten Rad-an-Rad-Duelle. Der Schlüssel zum Erfolg liegt nun darin, sich in den Bremszonen an ihnen vorbeizuarbeiten und sie auf den folgenden Geraden hinter sich zu halten. Im Gegenzug heißt das aber auch, dass die KI auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden sehr früh bremst, man muss also extrem aufpassen, rechtzeitig aus dem Windschatten auszuscheren.

2. Wir haben eine viel feinere Abstufung der KI-Schwierigkeitsgrade im System. In Forza 3 hatten wir insgesamt drei Stufen was dafür sorgte, dass einige Spieler der Meinung waren, der Unterschied zwischen „Mittel“ und „Schwer“ war zu groß. In Forza 4 haben wir über 20 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen allerdings sind diese nicht direkt einzeln für den Spielern anwählbar. Im „Schnellen Rennen“, der „Event-Liste“ und den „Multiplayer Rennen“ kann der Spieler nun zwischen vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Der neu hinzugekommene schließt dabei die Lücke zwischen der von einigen Spielern in Forza 3 bemängelten Abstufung von „Mittel“ zu „Schwer“.

3. Der größte Vorteil an den über 20 KI-Schwierigkeitsgraden ist, damit einen dynamischen KI-Level im „World Tour“-Modus zu ermöglichen. In der „World Tour“ ist das Fahrzeug des Fahrers aufgrund der Klasse limitiert und alle KI-Fahrzeuge sind entsprechend durch Upgrades für die jeweiligen Leistungsklassen optimiert. Das gibt dem Spiel eine festgelegte Stufe, um die Fähigkeiten des Spielers richtig einzuschätzen. Dann wählt das Spiel aufgrund der fahrerischen Fähigkeiten in diversen Rennen den jeweils richtigen Schwierigkeitsgrad für das aktuelle Event heraus. All diese Änderungen sorgen für einen extrem konkurrenzfähigen Wettbewerb.


Verbesserter KI ist nur ein Teil der Herausforderung im Spiel, es gibt ebenfalls einen völlig neuen Schwierigkeitsgrad. Sag uns doch mal etwas zur „Experten“-Einstellung.

Es gibt fünf so genannte „Macro-Schwierigkeitsstufen“ in Forza Motorsport 4, die jeweils auf verschiedenen Zusammenstellungen einzelner Aspekte beruhen. Natürlich kann man diese, wie auch in allen vorigen Forza Motorsport-Spielen entsprechend anpassen, sie nun aber auch zusätzlich als „Custom-Setting“ abspeichern. Auch in Forza 4 ist es wieder so, dass man umso mehr Credits bekommt, desto höher der Schwierigkeitsgrad ist. Die „Experten“-Einstellung stellt alles auf die schwierigste Stufe. Hier eine Übersicht:

ABS = Aus
Steuerung = Simulation
STM = Aus
TCS = Aus
Schaltung = Manuell mit Kupplung
Fahrlinie = Aus
Schaden = Simulation
Zurückspulen = Aus
Gegner Schwierigkeit = Profi
Gegner Upgrades = Upgraded
Klassenbeschränkung = Limitiert

All diese Einstellungen ergeben dann schlussendlich 165% Bonus-Credits in der Eventliste (Anm. d. Red.: 65% mehr als in Forza 3). Im World Tour Modus können die unteren drei Einstellungen nicht separat gewählt werden, sie werden automatisch durch das bereits angesprochene dynamische KI-System ausgewählt und entsprechend mit Bonus-Credits belohnt.

Kannst du uns ein wenig mehr über die neuen Schwierigkeitseinstellungen erzählen? Wie beeinflussen sie das Spiel?

Die „Simulations-Steuerung“ und die Möglichkeit, die Rückspulfunktion zu deaktivieren (Anm. d. Red.: für beide gibt es entsprechende Bonus-Credits) sind Wünsche der Community. Das Deaktivieren der Rückspulfunktion funktioniert so wie man es erwartet. Die „Simulations-Steuerung“ erfordert schon etwas mehr Erläuterung.

In Forza 3 haben wir einen überarbeiteten Steuerungsassistenten eingesetzt. Dieser kam sowohl beim Kontroller als auch in abgeschwächter Form bei der Wheel-Steuerung zum Einsatz und half dem Spieler beim Gegensteuern, beim Drift sowie beim Abfangen des Fahrzeugs. Der Assistent korrigierte den gewählten Lenkeinschlag des Spielers in gewissem Maße. Es wurden sowohl der Lenkeinschlag der Räder selbst als auch die Drehung des Lenkrads im Cockpit angepasst. Ich liebte dieses System beim Driften, es sorgte dafür, dass ich mich wie ein „Drift-Gott“ fühlte ohne großartige Veränderungen an unserer Fahrphysik vorzunehmen. Es machte das Spiel einfacher obwohl wir eigentlich nur die Steuerungseingaben des Spielers interpretierten und entsprechend anpassten.

Die neue “Simulations-Steuerung” schaltet diese Assistenzsysteme komplett ab. Wenn man einlenkt oder gegensteuert, bewegt man sich millimetergenau dorthin. Je nachdem wie man spielt, sorgt die Simulations-Steuerung in Verbindung mit den Reifendaten von Pirelli dafür, dass der Wagen viel nervöser reagiert, besonders wenn man leistungsstarke heckangetriebene Fahrzeuge wie den Ferrari 599 GTO wählt. Ein Abschalten der Traktionskontrolle erhöht dies noch (Anm. d. Red.: hier zu sehen in unserem exklusiven Gameplay-Video). Interessanterweise ist es so, dass sich das Fahrverhalten weniger verändert, wenn man eine ruhige, gleichmäßige Fahrweise an den Tag legt.

Natürlich verbinden einige Spieler langsames Einlenken und eine starke Trägheit in den Fahrzeugbewegungen mit dem Begriff „Simulation“ doch wie viele von euch wissen ist es nicht die Art, wie echte Autos reagieren. Wenn man wie wild am Steuer eines Fahrzeugs herumreißt, dann bricht es aus. Wenn man Lenkbewegungen extrem oft korrigiert oder wild gegensteuert, bauen sich dadurch extreme Fliehkräfte auf und das Fahrzeug schaukelt sich auf. Auch wenn das offensichtlich stärker bei kleinen und leichten Fahrzeugen auftritt, kann ich euch aus persönlicher Erfahrung versichern, dass das auch bei einem schweren Audi A8 passieren kann. Wie auch immer, die Simulation an sich ist wichtig für uns und somit haben wir die Möglichkeit einer „Simulations-Steuerung“ in Forza 4 integriert. Und nun wo sie drin ist, liebe ich sie… auch wenn ich sie ab und zu wieder deaktiviere, beispielsweise bei extrem nervösen Autos oder beim Driften.


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09.09.2011 : Matthias Brems


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