Tom Clancy's Rainbow Six: Siege: Entwicklungs-Upate zu Rainbow Six: Siege - Diese Änderungen wurden seid der Beta vorgenommen

Der Taktik-Shooter Tom Clancy's Rainbow Six: Siege erscheint bekanntlich am 01.12.2015 für Xbox One im Handel. Um euch auf dem Laufenden zu halten, haben die Jungs von Ubisoft Montreal nun Unmengen an neuen Infos veröffentlicht. In den nachfolgenden Zeilen erfahrt ihr, welche Änderungen an dem Shooter seid Beendigung der geschlossenen Beta vorgenommen wurden.


AUSBALANCIERUNG

Operator

SCHILD-OPERATOR: Die Genauigkeit beim Feuern aus der Hüfte wurde verringert und andere Kleinigkeiten wurden ausbalanciert.

- Eine Verringerung des Laserblick-Bonus senkt die Effizienz beim Feuern aus der Hüfte.
- Die Streuung beim Feuern aus der Hüfte wurde um das 2,5-fache erhöht, wenn man mit einem Schild ausgerüstet ist.
- Die Streuung wurde bis zum 5-fachen Wert erhöht, wenn der eigene Schild getroffen wird.

Während der geschlossenen Beta hatten Spieler mit einer Freigabestufe von über 20 ein Eliminierungs-Tod-Verhältnis von 1,96, wenn sie einen Schild-Operator gespielt haben – ohne Schild betrug es 1,31. Im Sieg-Niederlage-Verhältnis haben wir auch folgendes Muster erkannt: Blitz und Montagne haben das beste Sieg-Niederlage-Verhältnis beim Angriff. Reserveangreifer mit Schilden sind in den Berechnungen nicht mit inbegriffen. Fuze war eine Ausnahme, weil seine AK die bevorzugte Ausrüstung war und nicht der Schild.

Wir haben diese spezifischen Veränderungen vorgenommen, damit die Schild-Operator hauptsächlich auf einer Unterstützungsposition spielen. Sie sind dafür vorgesehen, den Teamkameraden hinter sich Deckung zu geben. Wir werden diese und alle anderen Operator nach der Veröffentlichung weiterhin überprüfen.

PULSE: Der Herzsensor wurde verbessert, um besseren Spielkomfort zu gewährleisten.

- Für ein „sonarartiges“ Gefühl auf dem Bildschirm wurde visuelles 3-D-Feedback hinzugefügt. Das sollte den Spielern die Orientierung erleichtern, wenn sie Pulse verwenden. Außerdem haben wir die Wiederholrate beim Aufspüren und die Startgeschwindigkeit des Geräts erhöht.

Schon früh in der Entwicklung befürchteten wir, dass Pulses Herzsensor zu effektiv sein könnte. Nach der geschlossenen Alpha haben wir einige Änderungen an dem Gerät vorgenommen, und laut unserer Daten aus der geschlossenen Beta ist Pulse jetzt tatsächlich ziemlich gut ausbalanciert. Basierend auf dem Sieg-Niederlage-Verhältnis befindet er sich derzeit auf Platz 5 von 7, was Verteidigungs-Operator angeht. Bezüglich seines E/T-Verhältnisses befindet er sich auf Platz 3. Insgesamt wurde er jedoch weniger oft als Operator gewählt, was uns zu der Erkenntnis geführt hat, dass das Gameplay vielleicht keinen Spaß macht – also haben wir es ein wenig verbessert.

IQ: Die Aufspürreichweite der Zugangssperre wurde auf 15 Meter erhöht. Wir wollten sie nicht zu stark erhöhen, weil der Spieler sonst zu viele Geräte auf einmal entdecken würde, was das Auswerten der Situation schwieriger macht.

BANDIT: Wir haben den durch elektrisch aufgeladene Geräte verursachten Schaden erhöht und das audiovisuelle Feedback für das gegnerische Team verringert. Gegner müssen jetzt zum Aufspüren näher herankommen. Die erhöhten Schadenswerte sind noch nicht endgültig.

Waffen & Geräte

416-C: Der Rückstoß wurde erhöht und an andere Gewehre angeglichen.

Schussmechaniken

GRIFFE: Der Rückstoß-Verringerungsbonus wurde reduziert.

- Während der geschlossenen Beta wurde der Rückstoß um 40 % verringert, wenn man einen Griff zu einer Schusswaffe hinzugefügt hat. Jetzt wird er nur noch um 25 % verringert.

LASERVISIER: Der Präzisionsbonus wurde verringert.

- Während der geschlossenen Beta haben Laservisiere Schusswaffen einen Präzisionsbonus von 40 % verliehen. Diesen haben wir jetzt auf ungefähr 23 % verringert.
Diese Änderungen sollen die allgemeine Effektivität beim Schießen aus der Hüfte verringern und taktischeres, bedachteres Schießen mit der Visier-Ansicht fördern.

Terroristenjagd

SCHWIERIGKEITSGRAD: Wir haben die Herausforderung für alle Schwierigkeitsgrade erhöht.

- Normal: Die Präzision der KI wurde um 40 % und der Schaden um 5 % erhöht.

- Schwer: Die Präzision der KI wurde auf mittlere Reichweite um ca. 20 % erhöht. Außerdem wurden die Reaktionszeiten verbessert und der Schaden gesteigert.

- Realistisch: Die Reaktionszeit ist noch schneller. Die Präzision der KI wurde basierend auf der Distanz und der verwendeten Waffe weiter verbessert.

Wie in der Infografik für die geschlossene Beta erwähnt wurde, war die Abschlussrate auf „Normal“ 91 %, auf „Schwer“ 58 % und auf „Realistisch“ 19 %. Diese Daten wurden bei Teams von 5 Personen beobachtet und ausbalanciert. Wir möchten die Rate auf jeweils 60 %, 30 % und 10 % für die jeweiligen Schwierigkeitsgrade bringen.


BOMBER: Wir haben mehrere Updates vorgenommen, um das Gameplay-Erlebnis mit Bombern zu verbessern.

- Bomberbewegungen außerhalb von Gebäuden wurden auf 1 Bomber beschränkt.

- Die Schadenskurve für Bomber nimmt jetzt ab, je weiter der Spieler von der Quelle der Explosion entfernt ist. Explosionen verursachten vorher maximalen Schaden – egal, wo man sich im Schadensradius befand.

- Hinweis: Man kann auch EMP verwenden, um die Bombe der Bomber zu deaktivieren.
Teleportationsfehler beseitigt.

NITRO-HANDYS: Schaden wurde reduziert.

- Der verursachte Schaden von Nitro-Handys in „Terroristenjagd“ wurde verringert.

- Problematische Nitro-Handy-Platzierungen wurden entfernt (man konnte nicht darauf schießen oder sie finden, sie waren auf andere Weise unerreichbar usw.).

Obwohl das vorsichtige Vorgehen von Raum zu Raum ein wichtiger Bestandteil von „Terroristenjagd“ ist, haben wir festgestellt, dass die Anzahl der sofortigen Eliminierungen durch Nitro-Handys frustrierend hoch war. Dieses Update sollte derartige Situationen weniger frustrierend machen und trotzdem ein forderndes und spannendes Spielerlebnis liefern.

ONLINE UND SPIELERSUCHE

SPIELERSUCHE: Viele Langzeit-Verbesserungen.

- Aufgrund der während der geschlossenen Beta gesammelten Daten haben wir uns dazu entschlossen, unnötig komplexe Grundlagen des Spielersuche-Systems zu streichen. Gleichzeitig haben wir die Kernwerte bei der Suche nach Spielern, die auf ihren Fähigkeiten, der Konto-Stufe, der Netzwerk-Leistung und der geografischen Ansässigkeit (nicht nach Wichtigkeit aufgezählt) basieren, beibehalten. Wir müssen erst noch ein paar Tests durchführen, bevor wir bereit sind, die Daten mit euch zu teilen, doch wir konnten bei der Dauer der Spielersuche bereits starke Verbesserungen erkennen.

ONLINE-MULTIPLAYER: Die Auszeiten zwischen den Runden wurden um ca. 30 Sekunden reduziert.

- Alle Berichte am Rundenende (Zähler und Ergebnisanzeige) wurden jetzt entfernt. Man kann vom Operator-Auswahlbildschirm aus auf die Ergebnisanzeige zugreifen.
- Bei Matches ohne Rang gewinnt das Team, das aus 5 Runden die meisten Siege erzielt. Bei Matches mit Rang sind es 6 Runden plus 3 Runden Verlängerung.

- [Nur ohne Rang] Die Wahlen für Ziel und Angriffspunkt bei Angriff und Verteidigung wurden entfernt. Sie werden jetzt zufällig ausgewählt. Das Spiel teilt den Spawn-Ort mit, während der Operator-Ladebildschirm angezeigt wird.

Die Spieler hatten das Gefühl, dass die Pausen zwischen den Runden zu groß waren. Diese Veränderungen wurden vorgenommen, um während eines Matchs eine gleichmäßigere Spielzeit zu ermöglichen.

MIT RANG: Neue Details

- Bei Matches mit Rang können der Spawn- und Zielort gewählt werden.
- Bei Matches mit Rang gibt es KEINE Todwiederholungen.
- Bei Matches mit Rang wird eine minimale HUD-Einstellung gewählt.
- Keine Punktehinweise.
- Keine Granatenhinweise.
- Keine Gefahrenhinweise.
- Keine Nachladehinweise.
- Kein Umriss von Teammitgliedern.
- Keine Todesbestätigungsmarkierungen.

Das sind nur einige Beispiele dafür, wie das Gameplay in Matches mit Rang aussehen wird. Wir werden bald weitere Details liefern.

BENUTZERSPIELE: Neue Details

Spielbar auf dedizierten Servern (werden in einem Update kurz nach der Veröffentlichung des Spiels bekannt gegeben) mit den folgenden Einschränkungen:

- 10 Spieler müssen am Match teilnehmen.
- Das Datenzentrum, das dem Spieler, der das Benutzerspiel erstellt hat, am nächsten liegt, wird das Spiel hosten.
- Sobald die Lobby erstellt wurde, wartet der Server eine gewisse Zeit, bis sie sich mit 10 Spielern gefüllt hat. Wenn diese Wartedauer einen gewissen Zeitraum überschreitet, wird das Benutzerspiel abgebrochen.
- Benutzerspiele auf dedizierten Servern werden nicht aufgeführt und erfordern eine Einladung nach Erstellung der Lobby.

- Benutzerspiele, die nicht auf dedizierten Servern ausgerichtet werden (LAN oder P2P), werden in einem Server-Browser aufgelistet.

ÜBER RAUSWURF ABSTIMMEN: Für einen Rauswurf ist jetzt nur noch die Mehrheit erforderlich. (Beispiel: Wenn es 5 Spieler gibt, braucht man nur 3 Stimmen. Wenn es 3 Spieler gibt, braucht man nur 2 Stimmen).

VOIP: Push-to-Talk-Benachrichtigungen im Spiel blinken während des Sprechens nicht mehr.

BENUTZEROBERFLÄCHE/NUTZERERLEBNIS

MENÜS: Sämtliche Menüs wurden optisch überarbeitet.

- Allgemeine visuelle Verbesserungen.
- Waffen können jetzt im Vollbild-Modus angepasst werden.
- Operator-Abzeichen wurden vereinheitlicht – besondere Farbpaletten je nach Antiterror-Einheit mit besserer Lesbarkeit. Neue Abzeichen, die auf den einzigartigen Gameplay-Aspekten des jeweiligen Operators basieren.
11.11.2015 : Thomas Brüser