Mirror's Edge Catalyst: Die Menschen hinter Mirror's Edge Catalyst #4: Character Animator spricht über die Animationssequenzen

Wir berichteten bereits darüber, dass Fans der Mirror's Edge-Reihe leider noch bis zum 26.05.2016 auf den Action-Titel warten müssen. Jedoch kein Grund für schlechte Laune, denn im Zuge der neuen Interview-Reihe zu Mirror's Edge Catalyst stand nun Character Animator Emil Nilsson Rede und Antwort, der neue Details zur Erstellung der Animationssequenzen und zur Vermeidung von Motion Sickness enthüllte. Mehr dazu findet ihr direkt unter der Galerie.


"Character Animator Emil Nilsson sorgt nicht nur dafür, dass Faiths Bewegungen so überzeugend, flüssig und natürlich wie möglich aussehen, sondern stellt außerdem sicher, dass ihr von Motion Sickness verschont bleibt, während ihr spielt.

Willkommen bei einer neuen Ausgabe von "Die Menschen hinter Mirror's Edge Catalyst". Lasst uns direkt loslegen und Emil mit Fragen bombardieren.

Was sind die typischen Aufgaben eines Character Animators?

Ich kümmere mich um alles, was mit Animation zu tun hat – angefangen bei der Behebung von Ablauf-Bugs bis hin zu komplexeren Aufgaben wie der Erstellung von Animationssequenzen für Faith, auf deren Grundlage unser Animationssystem dann Bewegungen in den unterschiedlichsten Geschwindigkeiten und Richtungen darstellt.

Da wir für Mirror's Edge Catalyst ziemlich viel Motion Capturing betrieben haben, verbringe ich außerdem viel Zeit damit, diese Aufnahmen anzupassen. Die natürlichen Bewegungen, die uns Motion Capturing liefert, sind zu langsam, um sie direkt in einem Spiel verwenden zu können, weshalb wir sie modifizieren müssen, indem wir lediglich Kernelemente einer Bewegung verwenden. Für eine absolut realistische Sprunganimation müssten wir zum Beispiel direkt vor dem Sprung ein leichtes Ducken einbauen, wodurch der Spieler die Bewegung als ziemlich langsam empfinden würde.

Bei der Arbeit an den Animationen für Mirror's Edge Catalyst geht es außerdem darum, unterschiedliche Systeme perfekt aufeinander abzustimmen. Wenn wir beispielsweise das Gefühl haben, dass sich das Klettern zu träge anfühlt, haben unsere Programmierer die Möglichkeit, das System anzupassen, während ich die Animationen überarbeiten kann – so schaffen wir es gemeinsam, das Erlebnis zu verbessern.

Was sind die größten Herausforderungen bei der Arbeit an den Animationen für Mirror's Edge Catalyst?

Eine der großen Herausforderungen bei einem First-Person-Spiel wie Mirror's Edge Catalyst ist es, Motion Sickness zu vermeiden. Wir arbeiten deshalb beständig an der Feinabstimmung der Kamera, um sicherzustellen, dass dem Spieler nicht übel wird, wenn er rennt, springt und sich abrollt. Da er aber dennoch das Gefühl von Schnelligkeit und Beweglichkeit haben soll, ist es entscheidend, eine perfekte Balance zu finden. Die Kamera muss in bestimmten Momenten wackeln, während sie in anderen stabil bleibt.

Obwohl Mirror's Edge Catalyst in der Ego-Perspektive gespielt wird, werden auch Animationen für die Third-Person-Perspektive benötigt. Die größte Herausforderung ist dabei vermutlich, alles so hinzubekommen, dass es sich nahtlos verbindet. Da sich die Spieler frei durch die Welt bewegen können, gibt es Unmengen an potenziellen optischen Szenarien, und wir müssen sicherstellen, dass jegliche Übergänge so gut wie möglich aussehen.

Wie ist die Herangehensweise des Teams hinsichtlich der Kampfanimationen?

Das Kampfsystem ist ein Aspekt, den das Team beständig überarbeitet und optimiert, und da Mirror's Edge Catalyst ein derart einzigartiges Spiel ist, erfordern auch die Kämpfe eine einzigartige Herangehensweise. Die Spielwelt ist riesig, weshalb es immer wieder zu nicht gescripteten Auseinandersetzungen kommen kann, was in Verbindung mit den Aktionen anderer Charaktere bedeutet, dass wir ein perfektes Kampfsystem mit großartigen Animationen brauchen – wovon ich überzeugt bin, dass wir es hinbekommen.

Wie sehr entsprechen Faiths Animationen dem, was man in Parkour-Videos sieht?

Ihr werdet definitiv verschiedene Lauf- und Klettertechniken wiedererkennen. Wenn ihr euch ein Parkour-Video anseht, wird euch aber auffallen, dass sich die Kopfkamera ziemlich viel bewegt. Im wahren Leben – und in Mirror's Edge Catalyst – hingegen erlebt man dieses Wackeln deutlich weniger, da unsere Augen die Kopfbewegungen ausgleichen und den Blick stabilisieren.

Was gefällt dir an der Arbeit an den Animationen für Mirror's Edge Catalyst am besten?

Es ist großartig, in einem derart engagierten Team zu arbeiten und in meinem Aufgabenbereich so viele Freiheiten zu haben. Die Möglichkeit, die Stadt Glass frei zu erkunden, macht einen großen Teil von Mirror's Edge Catalyst aus, und ich genieße es sehr, etwas dazu beitragen zu können. Die Animationen, die ich kreiere, helfen mit, ein flüssiges Spielerlebnis zu erschaffen, und es fühlt sich gut an, mitzuerleben, wie es sich immer weiter verbessert. Wir wollen mit Mirror's Edge Catalyst ein Spiel mit einem überragenden Bewegungsgefühl entwickeln – und es ist aufregend, daran mitzuwirken!"
16.11.2015 : Thomas Brüser