Mirror's Edge Catalyst: Die Menschen hinter Mirror's Edge Catalyst: Lead Gameplay Designer spricht über Schadenswerte und Zeitlupen

Das Actionspiel Mirror's Edge Catalyst wird aller Voraussicht nach am 25.02.2016 für Xbox One im Handel erscheinen. Um die Zeit bis dahin sinnvoll zu nutzen, haben die Entwickler nun eine neue Artikel-Reihe ins Leben gerufen, in der die Menschen hinter Mirror's Edge Catalyst zu Wort kommen und neue Details über das Spiel verraten.

Den heutigen Anfang macht dabei Rickard Antroia, Lead Gameplay Designer von Mirror's Edge Catalyst, der mitunter über die Schadenswerte und Zeitlupen spricht.


Was ist deine Aufgabe bei der Entwicklung von Mirror's Edge Catalyst?

- Meine Aufgabe als Lead Gameplay Designer ist es, unsere Vision für das Spiel zu koordinieren und Designziele hinsichtlich der Bewegungen und Kämpfe festzulegen, damit sie in der Welt von Mirror's Edge Catalyst stimmig sind.

Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus ... falls es so etwas überhaupt gibt?

- Meine Arbeitstage können ziemlich unterschiedlich sein. Sie beinhalten normalerweise Überarbeitungen der Bewegungen sowie verschiedener Aspekte der Kämpfe, wie beispielsweise der Gesundheit und des Schadens, die im Kampf das Verhältnis zwischen Faith und ihren Gegnern widerspiegeln. Ich sehe mir außerdem häufig an, was andere Teammitglieder entwickelt haben, um sicherzugehen, dass ihre Konzepte unserer Vision für Mirror's Edge Catalyst entsprechen. Darüber hinaus sammle ich Feedback zum Spiel, indem ich mir jeden Tag ein paar Leute aus den DICE-Büros schnappe und sie unsere Überarbeitungen testen lasse.

Gibt es etwas Spezielles, woran du in letzter Zeit gearbeitet hast?

- Gestern habe ich zum Beispiel einen Zeitlupeneffekt für den Moment hinzugefügt, in dem Faiths Gesundheit auf einen kritischen Wert sinkt. Da es in dieser Situation ein kurzes Zeitfenster gibt, in dem man sich retten kann, haben wir eine etwa ein bis zwei Sekunden lange Zeitlupe eingebaut, die den Spielern deutlich anzeigt, dass sie etwas unternehmen müssen.

- Das Ganze sieht außerdem ziemlich cool aus. Der Anblick der Gegner und Schüsse während dieser kurzen Zeitlupe ist wirklich atemberaubend, und die Tatsache, dass man seinen Charakter nicht in der gewohnten Geschwindigkeit steuert, erschafft ein eindringliches, losgelöstes Gefühl, beinahe wie ein mentaler Klaps.

Warum ist die Arbeit an Mirror's Edge Catalyst für dich so ein großartiges Erlebnis?

- Zunächst mal bin ich ein absoluter Fan des ersten Spiels. Darüber hinaus beinhaltet Mirror's Edge Catalyst viele Aspekte, die es so nur in wenigen anderen Spielen gibt – wie beispielsweise die einzigartigen Kämpfe und die Bewegung in der Ego-Perspektive sowie eine mitreißende Geschichte. Es macht Spaß, sich der Herausforderung zu stellen, diese Elemente miteinander zu verbinden, da sie alle qualitativ auf allerhöchstem Niveau sein müssen. Wir entwickeln ein Spiel, das herausragt – und es ist einfach großartig, es zu verwirklichen.

Was geht in dir vor, wenn du an die bevorstehende Veröffentlichung von Mirror's Edge Catalyst im Februar denkst?

- Vor allem, dass es noch viel zu tun gibt (lacht). Da im Vergleich zum ersten Spiel viele Features deutlich erweitert wurden, arbeiten wir intensiv an Gesundheits-, Kampf- und Bewegungsmechaniken. Aber ich liebe diesen Prozess – und wir sind auf dem besten Weg, unsere Vision von Mirror's Edge Catalyst zu verwirklichen. Es macht schon jetzt riesigen Spaß, als Faith zu rennen.
27.10.2015 : Thomas Brüser