Doom: Teil III: Die Entwickler nennen 22 Gründe, warum ihr DOOM lieben werdet

Vergangene Woche wurde eine Artikelreihe gestartet, in der euch die Entwickler insgesamt 22 Gründe nennen, warum ihr DOOM lieben werdet. Nun steht der mittlerweile dritte Teil der neuen Reihe bereit, den wir euch auf keinen Fall vorenthalten möchten:


UAC

Ja, die UAC (Union Aerospace Corporation) ist wieder da. Und sie ist in ziemlich finstere Machenschaften verwickelt, die unserem DOOM-Marine nicht lange entgehen. Das führt natürlich zu einer Menge Chaos. Auf dem Mars. Und somit beginnt eure Mission.

SnapMap

Apropos Mars: "Ich finde es toll, dass DOOM das Erste ist, was jeder Programmierer auf neuer Hardware zum Laufen bringen will", meint Tom Mustaine, CEO von Escalation Studios. "Wenn Menschen irgendwann mal wirklich auf dem Mars landen, startet auf dem ersten Computer, den sie einschalten, das Betriebssystem ... und direkt danach bestimmt DOOM. Eine DOOM-Mehrspielerpartie zwischen Mars und Erde mit ordentlichem Ping – das wär doch der Hammer!"

OK, das klingt vielleicht ein bisschen weit hergeholt. Aber die Flexibilität des innovativen SnapMap-Modus erweckt den Anschein, dass für Level-Schöpfer schier alles möglich ist. Egal, ob ihr nun Einzel-, Mehrspieler- oder Koop-Spielerlebnisse mit den einfach zu bedienenden Snap-Map-Tools basteln wollt. Deren Entwicklung wird von Escalation Studios geleitet, einem Mod-erfahrenen Programmierteam, das bei id Software direkt neben den DOOM-Machern sitzt. Laut Mustaine hat man ein ganz simples Ziel: "Mit SnapMap kann jeder zum Entwickler werden!"

Für Mustaine ist dieser Punkt so wichtig, weil DOOM entscheidend für seinen eigenen Weg als Spielentwickler war. "Das erste DOOM wurde letztendlich ein Tor zu unendlich viel Content. Als Nebenwirkung bot es für mich und viele andere einen Weg in die professionelle Spielentwicklung ", so Mustaine. "Aus einer Idee ein runterladbares Paket machen, das man mit der gesamten Welt teilen kann – dafür hat das original DOOM den Weg bereitet. Mit SnapMap wollen wir das auf die nächste Stufe bringen: Wir geben den Spieler Zugriff auf unbegrenzte Mengen an Content und die Möglichkeit, Spielinhalte mit Leichtigkeit zu kreieren, remixen und teilen."

Deathmatch

Wollt Ihr zum Beispiel einen Deathmatch-Modus in SnapMap erstellen? Kein Problem! Denkt dabei daran, dass dieser legendäre Mehrspielermodus beim original DOOM erfunden wurde. Bereits im Januar 1993 hatte id ihn als "wichtigsten Grund für den Produktivitätsrückgang in Firmen weltweit" angekündigt – was keine Übertreibung war, wie sich herausstellen sollte ...

Mehr Mehrspielermodi

Deathmatch ist nur einer der Produktivitätszerstörer... äh, Spielmodi im neuen DOOM. Und was erwartet uns noch? "Wir präsentieren der heutigen Spieler- und Konsolen-Generation einen Old-School-Multiplayer-Stil", meint Lead Multiplayer Programmer Evan Eubanks. "Mit der Einführung unserer Dämonenspieler-Mechanik sowie der neuen Modi, Waffen und Anpassungsmöglichkeiten möchten wir alte und neue Fans gleichermaßen ansprechen."

Eubanks und andere id-Kollegen arbeiten dabei mit Certain Affinity zusammen, einem in Austin ansässigen Studio mit langer Geschichte im Bereich der Mehrspielerentwicklung. Dabei erfindet das Team nicht nur Deathmatch neu, sondern lässt sich auch innovative Umsetzungen klassischer Modi einfallen. Ein Beispiel dafür ist der rasante Kriegspfad-Modus, der die "Capture the Flag"-Formel durch einen sich ständig bewegenden Eroberungspunkt erweitert.

Diese Kombination aus klassischem Gameplay und modernen Verbesserungen macht den Mehrspielerbereich zu Eubanks’ Liebling bei DOOM. "Ich bin da natürlich voreingenommen. Aber bin wirklich scharf auf ein neues Spiel, das den Shooter im Arenastil zurückbringt, mit dem ich großgeworden bin."


Neue Mehrspieler-Waffen

Neben den neuen Modi, originellen Karten und innovativen Anpassungsoptionen enthält der DOOM-Mehrspielermodus auch zwei neue Knarren: die Stasiskanone und das Vortexgewehr. "Sobald du unser Game spielst, wirst du schnell merken, wie spaßig und mächtig diese Waffen sind", verspricht Eubanks.

idTech 6

Doch in DOOM haben nicht nur die Waffen Power. Für einen der schnellsten und intensivsten Shooter braucht man auch leistungsstarke Technologie. Und hier kommt die hauseigene Engine idTech ins Spiel, die neben jedem bisherigen DOOM auch eine Vielzahl von Titeln anderer Studios angetrieben hat. Die neueste Generation idTech 6 entwickelte eine Gruppe, die von id-Veteran und Chief Technology Officer Robert Duffy geleitetet wird. Zum Tech-Team gehören mittlerweile auch Spitzentalente, die früher bei Crytek waren, einem weiteren für sein technisches Können bekannten Studio. Sie arbeiten sowohl an der Seite weiterer alter id-Hasen als auch im neuen id-Studio in Deutschland.

"Viele Leute aus unserem Tech-Team haben vorher bei Crytek gearbeitet, daher kennen wir uns schon seit einiger Zeit", berichtet Lead Renderer Programmer Tiago Sousa, der seit anderthalb Jahren bei id ist. "Sich die Grundlagen von idTech anzueignen und gemeinsam herauszufinden, wie wir sie auf die nächste Stufe bringen können, war interessant und produktiv."

Ein neues DOOM, eine neue Engine: idTech 6. Was können Spieler von ihr erwarten? "Wir wollen, dass sich die Spieler fragen, wie DOOM und idTech-6-Spiele mit 60 fps und 1080p auf allen Plattformen so umwerfend aussehen können, wenn andere Titel es nicht mal schaffen, etwas Ähnliches bei 30 fps hinzukommen", meint Lead Project Programmer Billy Khan. "Unser Ziel ist es, das am besten aussehende Spiel mit 60 fps bei 1080p zu liefern."

Aber für Khan zählt nicht nur das Endergebnis. "idTech 6 ermöglicht Grafikern und Designern, im Handumdrehen kleine Details in die Spielwelt zu integrieren", erklärt er. "Dank des physikbasierten Renderers und dynamischen Beleuchtungssystems von idTech 6 können unsere Grafiker die Charaktere und Umgebungen realistischer und beeindruckender als je zuvor gestalten." Letztendlich sorgt dies alles für rasantes, packendes Gameplay bei einer butterweichen Bildrate.

Für Sousa hat sich mit der Arbeit an der idTech-6-Engine ein Traum erfüllt – und die Möglichkeit ergeben, sich bei id für die Inspiration zu revanchieren, den Weg des Spielentwicklers einzuschlagen. "id war in meiner Jugend und während meiner gesamten Karriere eine große Inspirationsquelle", so Sousa. "DOOM hat in vielen verschiedenen Bereichen Pionierarbeit geleistet. Zahlreiche moderne Ego-Shooter-Spielmechaniken sind an das erste DOOM angelehnt. Und technologisch gesehen war DOOM eines der ersten Spiele mit 2,5D-Texture-Mapping sowie einem bestimmten Grad an Beleuchtung – zu einer Zeit, als PCs ziemlich langsam waren und es nicht viel Forschung gab, die öffentlich geteilt wurde. Mein Ziel ist nicht gerade bescheiden: Ich möchte dabei mithelfen, idTech technologisch wieder an die Spitze zu bringen."

Von der Vision zum Produkt

DOOM zum Leben zu erwecken, ist eine gemeinsame Anstrengung, an der neben id Software auch Certain Affinity (Mehrspielermodus) und Escalation Studios (SnapMap) beteiligt sind. Das von Executive Producer Marty Stratton geleitete Produktionsteam hält die Dinge nicht nur am Laufen, sondern hilft auch dabei, die Vision für das Spiel festzulegen und auf ihre Einhaltung zu achten. Eine ganz schön große Sache, bei der man stets in Bewegung bleiben muss – wie im Spiel selbst ...

"Wir können es gar nicht oft genug sagen: Wenn du DOOM spielst, darfst du einfach nicht stehen bleiben", bekräftigt Stratton. "Wer stehen bleibt, stirbt. Die Kombination aus Geschwindigkeit, Waffen, Gegnermassen und den Glory Kills als Hinrichtungsmanöver verleihen den Kämpfen ein aggressives Gefühl, einen ganz besonderen Spielfluss, der mich packt. Ich denke, es fühlt sich anders an als viele andere Ego-Shooter, die heutzutage gespielt werden."

Aus Sicht von General Manager Garrett Young – einem kürzlich zu id gewechselten Branchenveteranen – kann das gesamte Team auf eine Menge stolz sein. Nicht nur wegen des Spiels, das hier entsteht: DOOM signalisiert auch die Wiedergeburt eines historischen Studios. "Am meisten bin ich stolz auf das Team, das wir aufgebaut haben – das wahrscheinlich beste, das es je bei id gab", meint Young. "Wir erstellen nicht nur ein tolles neues DOOM, sondern auch ein Studio. Wir bringen Talente zusammen, die bei id jetzt und in Zukunft großartige Spiele entwickeln werden. Dieses Team würde ich jedem anderen in der Branche vorziehen. Es ist eine unglaublich spannende Zeit, bei id zu sein."

Doom für Xbox One erscheint voraussichtlich am 13.05.2016.
25.02.2016 : Thomas Brüser