Doom: Teil II: Die Entwickler nennen 22 Gründe, warum ihr DOOM lieben werdet

Anfang der vergangenen Woche berichteten wir über eine neue Artikelreihe, in der die Macher euch insgesamt 22 Gründe nennen, warum ihr DOOM lieben werdet. Nun steht der zweite Teil der neuen Reihe bereit, den wir euch auf keinen Fall vorenthalten möchten:


Schrotflinte/Super-Schrotflinte

DOOM verdankt seine Beliebtheit nicht zuletzt dem klassischen Waffenarsenal, das auch die kultigste aller Knarren enthält: die Schrotflinte beziehungsweise Super-Schrotflinte wurde schon immer wegen ihrer wuchtigen Durchschlagskraft geschätzt. Vorlage für das ursprüngliche Waffenmodell war eine Spielzeugknarre, dieses Original befindet sich heute noch in einer Vitrine bei id Software.

Auch im neuen Spiel wird sie gerne zur Verrichtung dämonischer Drecksarbeit verwendet: "Die Super-Schrotflinte ist toll", freut sich General Manager Garrett Young, "Die kriegt alles klein!" Executive Producer Marty Stratton hat eine ähnlich hohe Meinung: "Die Kombination aus hohem Spielertempo und dem Wumms der Super-Schrotflinte auf kurze Distanz bringt richtig Spaß". Auch für Senior Animator Brett Paton ist sie die Waffe der Wahl. "Ich finde, das ist die bisher am besten aussehende Schrotflinte in einem Spiel. Sie hat ordentlich Power und obendrein auch noch ein paar Tricks drauf ..."

Dämonen in Hülle und Fülle

Was wären mächtige Waffen ohne feine Feinde, die sich euch leichtsinnigerweise in den Weg stellen? DOOM bietet ein Wiedersehen mit seinem berühmt-berüchtigten Dämonenpersonal, darunter liebgewonnene Höllenanwohner wie Revenant, Mancubus, Pinky, Imp und Cacodemon. Das Team bei id hat sich von den klassischen DOOMs inspirieren lassen, aber für das neue Spiel wurden diese kultigen Gegner auch gründlich überarbeitet. Jeder bei id hat seinen ganz persönlichen Favoriten. "Mir gefällt unser neuer Mancubus echt gut", schwärmt Stratton. "Er sieht toll aus und es macht Spaß, gegen ihn zu kämpfen".

Environment Lead Lear Darocy hebt die Weiterentwicklung eines anderen bösen Buben hervor: "Der Höllenritter in DOOM 3 war schon ziemlich furchteinflößend", so Darocy. "Wir bringen alles zurück, was diesen Dämon auszeichnet, und haben im neuen DOOM noch einiges draufgelegt." Besonderen Respekt hat Young ausgerechnet vor den kleineren Gegnern: "Unsere großen Biester machen mir eine Heidenangst, aber die Imps sind wohl meine Favoriten. Sie kleben an einem dran, schießen von den Wänden, und auf höheren Schwierigkeitsgraden machen dich ihre Feuerbälle fertig. Ich habe dich gewarnt ..."

Die Kettensäge

Yes, it’s back. Yes, it’s as brutal as ever. But this time around it also has a strategic role in the game. Though it has very limited fuel, it’s a one-hit-kill option that will not only brutally eviscerate a demon but also deliver copious ammo – often when it’s needed most.

An Arsenal of Options

Für Designer Peter Sokal macht vor allem eine bestimmte Idee das grundlegende DOOM-Gameplay aus: "Mit deiner hohen Bewegungsgeschwindigkeit und deinen Waffen hast du die Mittel, um der 'Alpha' in jedem Gefecht zu sein". Ähnlich wie bei den Grafikern (siehe Teil 1) ist auch beim id-Designteam Zusammenarbeit angesagt, ganz im Gegensatz zur Vorgehensweise des einsamen DOOM-Marines. Sokal ist besonders stolz darauf, wie die Teammitglieder sich immer wieder mit der Arbeit der anderen Kollegen befassen, um das Spielerlebnis zu verbessern. "Wir geben uns ständig gegenseitig Feedback. Dadurch sind wir als Team gewachsen und arbeiten noch enger zusammen, was letztendlich zu einem besseren Ergebnis im Spiel führt."

Es dreht sich eben alles darum, die beste Vorgehensweise zu finden – was sich übrigens auch im Spiel selbst widerspiegelt. "Die Spieler können sich auf eine Vielzahl neuer Dinge freuen; eine wichtige Sache sind mehr Möglichkeiten, wie man die Kämpfe angeht", erklärt Sokal. "Es gibt Anpassungselemente, die zu recht unterschiedlichen Gameplay-Erlebnissen führen können. Ich bin echt gespannt darauf zu sehen, welche Kombinationen sich die Leute ausdenken werden".


Kämpfen im Vorwärtsgang

"Push-Forward Combat" nennt id den steten Drang nach vorne bei den Kämpfen. Es ist eine Weiterentwicklung des Gameplay-Kerns, den schon das erste DOOM ausgemacht hat. "Unser Animation Director und sein Team haben diesen Begriff als Erste geprägt", erklärt Stratton. "Geboren wurde er aus der Idee, dass viele Ego-Shooter die Spieler eher vorsichtig agieren lassen – man geht oft in Deckung und bewegt sich immer wieder nach hinten. Doch bei DOOM dreht sich alles darum, nach vorne zu laufen, schneller als die Gegner zu sein und den Kampf zu ihnen zu tragen. Mit der Kombination aus Waffeneinsatz, um Gegner ins Taumeln zu bringen, der hohen Geschwindigkeit des Charakters und den brutalen Finishern auf kurze Distanz (Glory Kills) haben wir etwas geschaffen, das höchst packend ist und voll zu Stimmung, Tempo und Stil von DOOM passt."

"Der Vorwärtsdrang-Stil unserer Kämpfe belohnt den Spieler, wenn er aggressiv vorgeht, statt sich vor einer Herausforderung zu drücken", ergänzt Sokal. "Wenn ihr wenig Lebenspunkte hast, könnt ihr euch ins Getümmel stürzen und einen Dämonen in zwei Hälften teilen, um einen netten Batzen Heilung abzukriegen. Wird die Munition knapp? Dann schnappt euch die Kettensäge und zerschnetzelt einen Dämonen, um reichlich Ersatzpatronen zu erhalten. Für mich gehört das zu den befriedigendsten Momenten im Spiel."

Young betont außerdem, dass es in DOOM nicht ausschließlich ums Ballern geht. "Viele wissen nicht, dass das Schießen beim ersten DOOM gar nicht mal so sehr im Vordergrund stand. Es ging vor allem um Bewegung. Das Zielen war einfach und es gab kein Fadenkreuz. Die Herausforderung bestand darin, am Leben zu bleiben – und dazu musste man sich bewegen. Genau so ist es auch beim neuen DOOM. Klar, mittlerweile gibt es ein Fadenkreuz, aber wer zu lang an einem Ort bleibt, stirbt. DOOM ist kein Taktik-Shooter. Wollt ihr gewinnen? Dann bewegt euren Hintern!"

Neue Einzelspieler-Waffen

Bewegung ist also gut für eure Gesundheit, aber euer DOOM-Marine braucht natürlich auch alle schweren Geschütze, die er in die Finger kriegen kann. Neben gründlich aktualisierten Versionen der klassischen Waffen, die wieder mit dabei sind, gibt es im DOOM-Einzelspielermodus auch zwei neue Knarren: das Gaussgewehr und das SSG (Schweres Sturmgewehr).

Höllisch gute Sounds

Dämonen wegzupusten allein reicht nicht: Um das Gefühl der totalen Dominanz zu vermitteln ist auch ein tolles Sounddesign gefragt. "Ein Klangerlebnis zu bieten, dass die Power des DOOM-Marines rüberbringt", beschreibt Hite die Richtlinie für das DOOM-Audioteam. Eine alles andere als leichte Aufgabe, der die Klangkünstler aber gewachsen sind: "Unser Spiel klingt in vielerlei Hinsicht einzigartig und ich bin stolz darauf, wie es sich von der Masse abhebt. Wir haben eine gute Mischung aus Alt und Neu."

Auf die Frage nach den Sound-Besonderheiten stellt Hite zwei Punkte besonders heraus. Erstens, die Waffen: "Endlich kann die Welt erleben , wie Waffen in einem DOOM-Spiel des Jahres 2016 klingen." Zweitens, der Soundtrack: "Die musikalische Untermalung ist eine perfekte Zusammenstellung der herausragenden frühen Tracks von Bobby Prince, gleichzeitig aber auch ein Ausblick darauf, wie moderne SF-Shooter klingen sollten."
22.02.2016 : Thomas Brüser