Test: Assassin's Creed 4: Black Flag

Schönes Sinnbild von den Kollegen von Kotaku für die Assassin's Creed-Serie: Wir „erwachen“ stets auf's Neue im digitalen Nirvana des Ladebildschirms – verbringen dort zusammengenommen Stunden unseres Lebens. Aus natürlichem Impuls heraus beginnen wir zu gehen, zu rennen. Doch wohin rennen wir? Werden wir jemals ankommen? Was ist der Sinn hinter dem Ganzen? Und warum funktioniert dieser fast schon pawlowsche Reflex immer wieder? Fragen, die wohl laut vorliegendem Spiel nur mit einem lauten „Aaaaarrrrrrrrrrr!“ beantwortet werden können.
In der Südsee – allein? Ja, das Budget war klein...
Wir befinden uns in der Karibik des anfänglichen 18. Jahrhunderts, quasi dem Hochzeitalter der Piraterie. Edward Kenway, eigentlich ein anständiger Mann, verschlägt es nach dem „Get rich or die trying“-Prinzip als Freibeuter auf die hohe See. Zwei Jahre gibt er sich und seiner daheim gebliebenen Geliebten, um endlich genug Geld für ein angenehmes Leben aufzutreiben. Soviel kann man verraten: Läuft natürlich nicht. Einen Haken gibt’s immer. Haken, Piraten, ihr versteht....

Zwar gerät unser sexy Pirat zwischen die Jahrtausende alten Fronten der Templer und Assassinen, lässt sich aber zunächst nicht von seinem Weg abbringen, reich zu werden und seine eigenen Interessen zu verfolgen. Schließlich verspricht das Auffinden des Observatoriums (ein mysteriöses Artefakt hinter dem beide Seiten her sind) Reichtum und Champagner für alle für immer. Gab's damals in der Südsee schon Champagner? Egal.

Leider kann sich die Story lange Zeit nicht entscheiden worum es ihr eigentlich geht. Denn das Observatorium bleibt über weite Strecken im Hintergrund. In der großen ersten Hälfte des Spiels geht es eher um die Schicksale von Edward, seinen Mitstreitern Ed „Blackbeard“ Thatch und Benjamin Hornigold (wie üblich für die Serie, beides historische Figuren) und der Piraten-Hochburg Nassau, die von der britischen Navy bedroht wird. So fragt man sich gelegentlich worum es nun eigentlich geht und ein wirklicher Erzähl-Fluss mag nicht aufkommen, so dass das „Ich-will-wissen-wie-es-weitergeht“-Feeling erstmal auf der Strecke bleibt.



Die Story-Missionen bzw. Erinnerungen reißen dabei nur ab und zu nach oben aus. Hauptsächlich seid ihr an Land damit beschäftigt entweder bestimmte Personen zu verfolgen oder feindliche Gebiete zu infiltrieren. Und ich rede hier vom immer gleichen Schema, das auf Dauer deutlich überstrapaziert wird. Die Kämpfe bleiben dabei größtenteils so wie in den Vorgängern recht einfach, ein wenig Variation bringen Pistolen und Blasrohre. Mitunter ist es natürlich sehr befriedigend leichtfüßig über Dächer zu flitzen, zwischen Baumwipfeln hin und her zu springen und an Vorsprüngen entlang zu hangeln. Doch hier merkt man schnell, dass diese Gameplay-Mechaniken sichtbar eingerostet sind und dringend überholt werden müssen.

29.10.2013 : Peter Lebrun