Test: Gears Of War: Judgment

Wer alleine spielt, stirbt allein!
Kommen wir zum Versus-Multiplayer. Hier haben die Entwickler wohl die meisten Rädchen gedreht und die Spielerfahrung doch recht entscheidend geändert. Statt Unmengen an Spielmodi gibt es nun nur noch vier an der Zahl – davon zwei brandneue: „Overrun“ und „Free for All“ und zwei alte Bekannte im neuen Gewand: „Team Deathmatch“ und „Domination“.

„Free for All“ eignet sich bestens für eine kurze Runde zwischendurch und ist zuweilen sehr chaotisch. „Team Deathmatch“ funktioniert auch tatsächlich nur im Team. Einsame Wölfe sind hier klar im Nachteil. Ähnlich verhält es sich mit „Overrun“ und „Domination“. Letzter ist die natürliche Weiterentwicklung von „King of the Hill“ und funktioniert fantastisch. Das Gameplay ist durch das ausgebesserte Spawn-System und die drei festen Ringe nun wesentlich taktischer und teamorientierter. „Overrun“ spielt sich wie eine Mischung aus „Horde“ und „Beast“ und ist ebenfalls großartig. Das Klassensystem funktioniert hervorragend, bietet sowohl auf Seiten der KOR, als auch auf Seiten der Locust viel taktischen Tiefgang und ist auch auf Dauer sehr motivierend.

Generell kann man sagen, dass sowohl die eigens für „Overrun“ erstellten Karten, als auch die der anderen drei Modi toll designt sind und sich allesamt sehr gut spielen. Lediglich die Karte Gondola ist fast ein bisschen zu groß geraten, so, dass es vorkommen kann, dass man eine Weile gar keinen Gegner findet. Derzeit ist die Kartenanzahl allerdings noch sehr überschaubar. Anfang April sollen aber bereits zwei weitere Gratiskarten in die Map-Rotation aufgenommen werden. Außerdem werden sechs weitere Maps per DLC folgen. Weniger ist aber tatsächlich in diesem Fall mehr. Unter den Karten finden sich keine Füller und sie spielen sich allesamt sehr gut und auch wenn die Möglichkeit sich von Anhöhen fallen zu lassen für Gears-Veteranen auf den ersten Blick sehr gewöhnungsbedürftig anhört und sicherlich etwas befremdlich anmutet, funktioniert es in der Praxis hervorragend und sorgt dafür, dass man noch aufmerksamer unterwegs ist und immer wieder neue taktische Routen findet.



Im Vorfeld ernteten vor allem das neue Loadoutsystem, welches es erlaubt lediglich eine Primärwaffe und eine Granate auszuwählen, und das Wegfallen von „DBNO“ rege Fankritik. Im Kontext machen beide Neuerungen aber durchaus Sinn. Die Waffenwahl sorgt für weitere taktische Tiefe. Im Praxistest hat es sich beispielsweise als äußerst effektiv erwiesen sich selbst in einem Shotgun-Duell mit der Stim-Granate zu heilen, um sich gegenüber dem Kontrahenten einen Vorteil zu verschaffen. Alles in allem kann man sagen, dass das Waffenbalancing wesentlich besser als im Vorgänger gelungen ist und auch die neuen Waffen sich gut einfügen. Lediglich der Scorcher-Flammenwerfer scheint derzeit noch etwas zu stark zu sein.
Auch der Wegfall von „DBNO“ ist wesentlich weniger dramatisch, als im Vorfeld angenommen - sieht man mal von den teils lächerlichen Sterbeanimationen ab. Ansonsten können Fans der Spielmechanik aber trotzdem aufatmen, da in Kürze auch der Spielmodus Execution wieder in das Spiel zurück finden soll, der regen Gebrauch von „DBNO“ macht.

18.03.2013 : Theo Salzmann