Test: Gotham City Impostors

Die Entwickler bei Monolith müssen verrückt sein. Zumindest ein bisschen. Ich meine, kostümierte Muskelberge die mit einem Karton auf dem Kopf, Rollschuhen an den Füßen und einem Maschinengewehr namens „Presslufthammer“ in den Händen durch die Gegend fliegen? Trifft aber im Falle einer Zusammenfassung des Spielgeschehens von Gotham City Impostors genau zu. Und macht bei dem Wetter draußen richtig Freude.
Call of Batman
Das Grundkonzept von Gotham City Impostors ist schnell erklärt: Wir nehmen einen Ego-Shooter, klauen uns das Level- und Freischaltungssystem bei Call Of Duty und streuen oben drüber einen Haufen neuer Bewegungsansätze. Garniert wird mit einer schnieken Batman-Lizenz und ein paar Bazookas voller Humor. Fertig!

Abgesehen vom Tutorial und einigen Einzelspieler-Challenges ist Gotham City Impostors ein strikter Multiplayer-Shooter. Obwohl es sich um ein Lizenz-Spiel handelt, treten Batman und der Joker nirgends in Erscheinung. Hier stehen sich die „Batz“ und die „Jokerz“ als Fraktionen gegenüber, die nichts anderes sind, als Möchtegerns in Second-Hand-Unterhose und Karnevals-Schminke. Maximal sechs Spieler pro Team können in drei Modi gegeneinander antreten: Team Deathmatch, Ausräucherung und Psychologische Kriegsführung.

Die Zielsetzung der Modi ist dabei recht konventionell: Team Deathmatch ist klar. Ausräucherung ist eine Abwandlung des aus der Battlefield-Reihe bekannten Eroberungs-Modus. Der Modus Psychologische Kriegsführung kommt wohl dem COD-Pendant Sabotage am nächsten. Die insgesamt fünf Maps sind mittelgroß und klar darauf ausgelegt euch mitsamt eurer Gadgets schnurstracks in die Action zu bringen.


10.02.2012 : Peter Lebrun