Test: Kinect

Nintendo hat bereits gezeigt, dass erfolgreiche Geschäftsmodelle nicht immer mit einer neuen, leistungsfähigeren Konsole zu tun haben müssen. Man nehme einen GameCube, statte ihn mit einer Bewegungssteuerung aus und verpacke das Ganze in eine stylische weiße kleine Kiste: fertig ist das Erfolgskonzept „Wii“. Während Konkurrent Sony sich bei Move sehr nah an der Nintendo-Methode orientiert, möchte Microsoft noch ein Schippchen drauf legen und lässt euch gleich selbst zum Controller werden.
Technik, die begeistert!
Bereits zur gamescom 2009 hatten wir die Möglichkeit, Kinect –damals noch unter dem Namen „Project Natal“- anzuspielen und einen Blick auf die Technik innerhalb des kleinen schwarzen Kastens zu werfen. Vereinfacht dargestellt verwendet Kinect mehrere Sensoren, um die Position des Spielers und ihn selbst im Raum zu lokalisieren. Mehr noch: neben einer Positionsbestimmung werden auch die kompletten Bewegungen des Körpers erfasst und in Steuerungsbefehle umgewandelt.

Doch funktioniert diese neue Technologie schon jetzt wie erwartet? Und wie verhält es sich mit den bereits im Vorfeld besprochenen Lags und wechselnden Belichtungsverhältnissen? Widmen wir uns zuerst dem Thema „Beleuchtung“: im Gegensatz zu früheren Eingabemethoden wie beispielsweise Eyetoy oder dem „Fauxpas“ Xbox LIVE Vision Kamera verlässt man sich bei Kinect wie bereits erwähnt nicht nur auf eine optische Erfassung via Kameralinse, was dafür sorgt, dass die Steuerung sogar in einem stockdüsteren Raum einwandfrei funktioniert. Wirklich? Ja, wirklich.!

Kinect genügt der Infrarot-Sensor, um Positionen und Bewegungen im Raum so exakt zu ermitteln, dass eine Steuerung ohne Probleme möglich ist. Zwar wird die Erfassung mit steigender Helligkeit immer genauer bzw. neue Features wie die Gesichtserkennung kommen hinzu, doch nur um die reinen Bewegungen aufzuzeichnen, benötigt Kinect keinerlei Lichtquellen.

08.11.2010 : Matthias Brems