Xbox One: Digitale Spiele und DLC's voll im Trend! Erneut steigende Umsätze in Deutschland

Viele Gamer stehen dem Markt der digitalen Spiele sehr kritisch gegenüber. Dies liegt vor allem an den noch sehr hohen Preisen und der Gefährdung für den Gebrauchtmarkt. Doch schaut man sich die aktuellen Zahlen an, müssen sich selbst die größten Gegner langsam damit abfinden, dass die digitalen Spiele ein klarer Trend auf dem Markt sind. Die NextGen-Konoslen haben einen großen Anteil an der erneuten Steigerung. So machen die digitalen Spiele nach dem ersten Halbjahr 2014 bereits satte 23% des Umsatzes aus, dies entspricht einer Steigerung von 6% gegenüber dem Vorjahr.

Die Zahlen hat der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.) nun anlässlich der gamescom präsentiert. Für alle Interessierten haben wir die wichtigsten Passagen aus dem Bericht zusammengefasst. Außerdem haben wir euch noch die entsprechende Grafik dazu bereitgestellt. Die Zahlen beziehen sich ausschließlich auf den deutschen Markt! Auf jedenfall sehr interessant. Was haltet ihr von dem Trend? Ladet ihr auch immer mehr Spiele bequem herunter anstatt sie im Laden zu kaufen?


- Im 1. Halbjahr 2014 wurden 798 Mio. Euro mit digitalen Spielen umgesetzt

- Absatz neuer Spielkonsolen liegt 23 Prozent über Vorgängergeneration

- Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten mehr als verdoppelt



Der deutsche Markt für digitale Spiele steht nach dem Wechsel der Konsolengeneration am Beginn einer neuerlichen Wachstumsphase. So lautet das Fazit des BIU - Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware im Vorfeld der gamescom 2014, die am 13. August beginnt. So wuchs der deutsche Markt für Computer- und Videospiele einschließlich der Umsätze mit Spiele-Apps, virtuellen Zusatzinhalten und Abo-Gebühren in den ersten sechs Monaten dieses Jahres um rund 6 Prozent auf 798 Millionen Euro. Im gleichen Zeitraum des Vor¬jahres betrug der Umsatz noch 752 Millionen Euro. "Der Markt für digitale Spiele ist extrem dynamisch. Der Start einer neuen Konsolengeneration wie zuletzt führt in der Regel zu einer Orientierungsphase bei den Konsumenten, die sich auch in einer vorübergehenden Kaufzurückhaltung äußert. Der deutsche Markt war im Gegensatz zu allen anderen wichtigen Märkten für digitale Spiele in dieser Phase sehr stabil und startet jetzt bereits wieder durch", sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. "Hinzu kommen wichtige Wachstumstreiber wie die neuen Spielkonsolen, der Boom bei Spielen für Mobilgeräte und das Free-to-Play-Geschäftsmodell, die die Marktentwicklung in den kommenden Jahren maßgeblich beeinflussen werden."

Erfolgreicher Start der neuen Spielkonsolen

Der Start der neuen Generation von Spielkonsolen bestehend aus der PlayStation 4 von Sony, der Wii U von Nintendo und der Xbox One von Microsoft verlief in Deutschland sehr erfolgreich. Fasst man die jeweils ersten sieben Monate der unterschiedlichen Geräte auf dem deutschen Markt zusammen, wurden rund 23 Prozent mehr Spielkonsolen verkauft, als es noch bei den Vorgängermodellen PlayStation 3, Wii und Xbox 360 im gleichen Zeitfenster der Fall war. Schenk: "Der Start der neuen Generation von Spielekonsolen in Deutschland zeigt: Die Geräte sind für die Konsumenten hoch attraktiv. Von der neuen Konsolengeneration geht für die kommenden Jahre ein deutlicher Wachstumsimpuls für die gesamte Spieleindustrie aus."

Virtuelle Zusatzinhalte

Mit dem Kauf von virtuellen Zusatzinhalten für Spiele auf Smartphones, Tablet Computern, PCs und Spielkonsolen wurden in den ersten sechs Monaten dieses Jahres 229 Millionen Euro umgesetzt. Das entspricht mit einem Wachstum von 149 Prozent mehr als einer Verdopplung im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2013. Ein Grund für den deutlich gestiegenen Umsatz liegt unter anderem an der steigenden Anzahl der Spieler, die für virtuelle Zusatzinhalte Geld ausgeben. In der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als 3 Millionen Deutsche Geld hierfür ausgeben. Das ist ein Anstieg von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Welche Dynamik in diesem Markt steckt, zeigt ein Blick auf die virtuellen Zusatzinhalte für Mobilgeräte: In diesem Teilmarkt wurden 89 Millionen Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 umgesetzt, nach 25 Millionen im Vorjahr. Das ist eine Steigerung von 256 Prozent. Schenk: "Virtuelle Zusatzinhalte haben sich bei den Konsumenten fest etabliert.

Ob käufliche Zusatzinhalte für kostenfreie Spiele oder große Zusatzpakete für PC- und Konsolenspiele: Die Möglichkeit die gespielten Titel zu erweitern, möchte kaum ein Spieler mehr missen."

Downloads werden beliebter, Sammler setzen auf hochwertige Spezial-Editionen


Der Kauf von Spielen für PCs, mobile und stationäre Spielkonsolen geschieht in Deutschland immer häufiger per Download. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen mit Downloads erzielt. Zum Vergleich: 2010 betrug der Anteil erst 4 Prozent. Dies ist eine Steigerung von 575 Prozent innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Doch auch der Kauf von Datenträgern bleibt wichtig: 18 Prozent der Spieler kaufen Spiele auf Datenträgern, weil sie diese ihrer Sammlung hinzufügen möchten. Schenk: "Wie in anderen Medienbranchen auch, löst der Trend zur digitalen Distribution eine große Dynamik aus. Mit hochwertigen Sammler-Editionen und den immer stärker nachgefragten Kombinationen aus physischen Spielfiguren und digitalen Spielen, hat der Handel hier aber weiterhin eine gute Position. Wir gehen davon aus, dass sich das Verhältnis zwischen Datenträgern und Downloads mittelfristig auf einem festen Verhältnis einpendeln wird."

Hinweis zu den Marktdaten

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.

Informationen zum BIU

Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospieleindustrie. Der Verband repräsentiert mit seinen 19 Mitgliedern über 85 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland und ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.


08.08.2014 : Sascha Sommer