Test: Too Human

Nach einer zehnjährigen, von zahlreichen Verschiebungen und diversen Plattformwechseln geprägten „Entwicklungs-Odyssee“, ist Entwicklerstudio Silicon Knights schlussendlich das Kunststück geglückt, das lang ersehnte Action-Rollenspiel Too Human fertigzustellen. Und glaubt es uns oder nicht: Tatsächlich erreichte unseren Redaktionsbriefkasten vor wenigen Tagen ein entsprechendes Testmuster und glücklicherweise haben wir kein ganzes Jahrzehnt dafür benötigt, das Spiel ausgiebig unter die Lupe zu nehmen.
Wenn der erste Eindruck täuscht
Zugegeben: Hohe Erwartungen, die begleitet von einem riesigen Medienhype über Monate, im Falle von Too Human glatt über mehrere Jahre hinweg kontinuierlich gewachsen sind, können in überzogener Enttäuschung resultieren. Mücken werden zu Elefanten gemacht, kleinste Fehler und Ungereimtheiten an den Pranger gestellt. Was sich Silicon Knights beim miserablen Einstiegslevel von Too Human gedacht hat, entbehrt jeglicher Vorstellungskraft. Es entsteht der Eindruck, als würden sämtliche Schwächen des RPGs, die über den gesamten Spielzeitraum verteilt betrachtet grundsätzlich noch im Bereich des Verzeihbaren legen, bewusst in den Vordergrund gerückt. Eine mittelmäßige Synchronisation schmückt ruckelanfällige Cut-Scenes, während hakelige Charakteranimationen und eine offensichtlich miserable Kameraführung für weiteren Missmut sorgen. Darüber hinaus fühlt man sich angesichts der zunächst recht ungewöhnlichen Kampfführung vom Spiel im Stich gelassen. Lieblose Infoboxen erklären zwar in Ansätzen, wie ihr euren Helden unter Kontrolle bekommt. Komplexe Kombos und effektives Kämpfen werden letztlich aber fast ausschließlich über Eigeninitiative und eine lange und mühevolle Einarbeitungszeit erreicht.

Erst in den letzten Spielstunden hat man das Gefühl, die durchaus interessante Steuerung verstanden und verinnerlicht zu haben. Dann erst wirkt die Bedienung intuitiv und nachvollziehbar. Anstatt wie in vergleichbaren Genrekollegen auf ein simples Button-System zurückzugreifen, werden sämtliche Schlag- und Feuer-Attacken nämlich ausschließlich über den rechten Stick gestartet. Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf gilt es gegen die zahlreichen Gegnerhorden folglich, einen geschwinden Daumen an den Tag zu legen. Im Nahkampf kommt dabei eine Art „Gleit-System“ zum Einsatz, das euch, sobald ihr einen neuen Gegner anvisier, in einen Schwebezustand versetzt. So bewegt ihr euch blitzschnell von einem Feind zum nächsten, um so gleichzeitig ein schwierigeres Ziel für eure Kontrahenten darzustellen. Mit dem richtigen Schlag lassen sich Gegner darüberhinaus in die Luft befördern und dort über genanntes „Gleit-System“ für einige Sekunden weiterbearbeiten. Zudem lädt sich nach und nach ein Multiplikator auf, der eine besonders starke Spezialattacke auslöst und so sämtliche Gegner in eurer Umgebung verwundet.

19.08.2008 : Michael Keultjes