Test: Strike Suit Zero: Director's Cut

Was lange währt wird endlich gut haben sich wohl die Entwickler bei Born Ready Games gedacht. Nachdem ihr Kickstarter-Projekt Strike Suit Zero auf dem PC nur mäßigen Erfolg hatte, setzt man jetzt auf eine überarbeitete, aufgeputschte Version auf Next-Gen Konsolen. Ob das geglückt ist und wie actiongeladen es im Weltraum zugehen kann, verrät unser Test.
„Geladener“ Einstieg
Es ist vielleicht relevant zu erwähnen, dass uns das Original zu diesem Director’s Cut nicht bekannt ist. Insofern können wir keine Vergleiche bzw. explizite Verbesserungen hervorheben.
Nach der gefühlt halben Ewigkeit in der man den unspektakulären Ladebildschirm betrachtet gelangt man ins Hauptmenü. Direkt zu Beginn stehen zwei Kampagnen zur Verfügung. Die erste besteht aus 13 Kapiteln und erzählt die Story, welche in einem kurzen, für einen Arcade-Titel ganz ordentlichen Intro erzählt wird. Das war dann aber auch schon die letzte Cut-Scene. Das Hauptspiel verliert sich in Star-Fox typischen Funkeinblendungen bei der die Story früher oder später untergeht.



Der erste Level bildet das Tutorial welches die größte Stärke des Spiels gleich zu Beginn hervorbringt: Die Mechanik. Es kommt fast schon ein Gefühl wie in der Weltraummission von Halo Reach auf, wenn man in den äußerst großen Arealen frei herumfliegen und Stunts vollführen kann wie es einen passt. Auch die Grafik schafft es zu überzeugen. Egal wie wild man den interstellaren Kampfjet auch durchs All schleudert, die Bildrate geht nur im seltensten Fall in die Brüche. Das Tutorial schafft es den Spieler möglichst sanft an die tastenreiche Steuerung zu gewöhnen. „Flieg da und da hin“, „mach diesen und jenen Move“ heißt es die ersten paar Minuten, bis man endlich die Waffensysteme an etwas Weltraumschrott austesten darf.

10.04.2014 : Michael Neichl