Test: Call Of Duty - World at War

Die mehr als erfolgreiche Call of Duty-Reihe geht in die nächste Runde. Was als Weltkriegsshooter begann und mit „Modern Warfare“ einen Ausflug in die Neuzeit wagte, kehrt nun wieder zurück ins bekannte Setting mit neuen Gefilden: Bei den Jungs von Treyarch ist erneut Zweiter Weltkrieg angesagt, was Fans im Vorfeld doch zum Großteil als Rückschritt ansahen, zeigt das Shooter-Szenario schon seit geraumer Zeit diverse Abnutzungserscheinungen. Davon unbeeindruckt wird uns quasi ein „Best of“ versprochen: Zeitepoche aus den ersten Call of Duty-Teilen kombiniert mit der Spielmechanik von Modern Warfare, aber beides an neuen, unverbrauchten Schauplätzen. Ob das Versprochene eingehalten wurde, haben wir für euch kämpfenderweise herausgefunden.
Krieg ist immer gleich
Eins direkt vorneweg: Besonders viel hat sich an der Call of Duty-Formel nicht geändert. In der Einzelspielerkampagne schlüpft ihr wieder in die Rolle verschiedener Soldaten (in diesem Falle sind es nur zwei) und ballert euch durch diverse Levels, welche durch die schon bekannten Stilmittel der Filmschnippselchen aus der damaligen Zeitepoche miteinander verbunden werden und somit einen Hauch von Story aufkommen lassen. So detailliert und interessant wie bei CoD 4 ist es aber diesmal nicht: Der Krieg an sich ist fast vorüber. Bei einer Kampagne müsst ihr euch als Marine-Soldat in pazifischem Setting eurer Haut gegen die Japaner erwehren. Diese unerschrockenen Gegner verstecken sich nicht nur in Palmen als Scharfschützen, sie lauern auch in hohem Gras, um euch mit ihren Schwertern aus nächster Nähe anzugreifen. Das erzeugt - zumindest beim erstmaligen Durchspielen - zusätzliche Spannungsmomente.

Bei der zweiten Kampagne, die sich in World at War mit der ersten abwechselt, seid ihr, wie schon bei Call od Duty 2, ein Russe. Hier befindet ihr euch auf dem Vormarsch auf Berlin, um die Deutschen im Herzen ihres Reiches zu treffen und den Krieg ein für allemal zu beenden.

22.11.2008 : Moritz Stübig