BioShock: Infinite: Der Kreativität Flügel verleihen

Mit BioShock Infinite wird der Spieler erstmal die faszinierende, aber auch erdrückende Unterwasserwelt Rapture verlassen und zudem die größtmögliche Distanz dazu schaffen. In luftige Höhen wird es uns treiben, der Kern des Spiels soll aber unverkennbar bleiben. Im Gespräch mit Gamerzines verriet Shawn Roberts, Lead Artist bei Irrational Games, seine Ziele für die Zukunft der Franchise und spricht dabei kritisch von den Vorgängern:

"Wir sind selbst unsere größten Kritiker. Wir haben BioShock nach der Auslieferung komplett auseinandergenommen. Es gibt eine Menge Dinge, die wir gern besser gemacht hätten. Aber es gibt nunmal keine perfekte Welt, wenn man ein Spiel entwicket. Man wird immer von Hardware-, Zeit- oder Budget-Engpässen zurückgeworfen. Nach jedem Spiel gehen wir in uns und erörtern: Dies lief falsch, das hat nicht funktioniert, welche Stellschrauben müssen wir anziehen?"


In Hinblick auf BioShock Infinite räumt er ein: "Das Kampfsystem der Vorgänger war nicht so toll wie es hätte sein können. Ein Beispiel: in BioShock gab es hauptsächlich Unterwasserkorridore und enge Räume. Es gab kaum Probleme, die sich nicht mit dem Elektroplasmid und der Shotgun lösen ließen. Wir haben die Spieler nicht ermutig alle Optionen auszuschöpfen. Bei BioShock Infinite wollen wir, dass die Leute kreativ sind und darüber nachdenken, welche Werkzeuge/Waffen sie auf wie viele verschiedene Arten einsetzen können. Wenn uns das gelingt wird jede Person, auf die Frage, wie sie BioShock Infinite gespielt hat eine andere Antwort haben."
30.08.2010 : Benjamin Doum