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Nach unserem Test der Version für die Xbox, haben wir die Retailversion der Xbox 360-Version unter die Lupe genommen, um zu ergründen, welche Unterschiede bestehen oder ob es reine Grafikupdates sind, die die beiden Spiele unterschiedlich macht. Dieser Test ist natürlich im großen Maße identisch mit unserem anderen Test, nur im Grafikbereich und in der Wertung finden sich Unterschiede.
Das Ubisoft-Team hatte von Anfang an vollen Zugriff auf alle Ressourcen des Filmteams. Peter Jackson war selbst zu Ancel gekommen, weil er Prince of Persia gespielt hatte und das Potenzial dieses Designs erkannte. So trafen sich die Designer und planten mit Jackson ein Spiel, welches sich an der Storyline orientiert und alle wichtigen Ereignisse des Films beinhaltet und doch das zeigt, was außerhalb der Szenerie passiert. Schließlich ist nach zwei Stunden im Kino alles zu ende, ein Spieler will mehr.
In den 40 Missionen des Spiels werdet ihr alle Protagonisten des Films wieder finden, per Motioncapturing animiert und in der englischen Version mit den Originalsprechern des Films. Düster ist es auf Skull Island, schaurig und gefährlich. Ihr spielt einen Großteil der Missionen in der „Haut“ des Abenteurers Jack, der seine geliebte Ann bei einem Filmtrip auf die Insel begleitet. Der etwas skurrile Filmemacher Carl Denham will endlich berühmt werden, die Insel finden und erkunden und mit dem Film das große Geld machen. Obwohl ihr eigentlich ein Autor sein, werdet ihr in diesem Kampf schnell zum unfreiwilligen Helden.
Trotz Motion-Capturing sind die Figuren in der NextGen-Variante des Titels nicht einfach detaillierter, sondern wirken eher hölzern an manchen Stellen. Ähnlich sieht es bei den Gesichtern aus: Was bei der Xbox-Version noch zu verschmerzen war, ist bei der Xbox 360-Version eigentlich nicht tragbar, der Detaillevel der Gesichter ist zu niedrig dafür, dass die Umgebung so detailliert ist.
Alle Missionen von Jack sind in First-Person-Perspektive. Soweit nichts Ungewöhnliches. Der Trick an der Sache ist, dass ihr ohne die üblichen Anzeigen zurechtkommen müsst. Das heißt, es gibt keine Anzeige für Lebensenergie oder sonstiges. Ebenso gibt es kein Fadenkreuz, welches euch beim Zielen helfen könnte (Anfänger können dieses Hilfsmittel im Menü anschalten, die Atmosphäre ist ohne allerdings weit besser). Zwar könnt ihr leicht heranzoomen, eine echte Zielhilfe ist dies nicht, lediglich beim Präzisionsgewehr könnt ihr mit Zielfernrohr mehr erreichen. Da wären wir auch schon beim zweiten Element, welches den Realismus und die Bedrohlichkeit verstärkt: Wenn ihr einen stärkeren Dinosaurier oder ähnliches Viehzeug trefft, könnt ihr nicht heldenhaft endlos herumlaufen, um den Gegner zu besiegen. Ihr müsst andere Wege finden oder kleinere Tiere finden, die als Beutetiere dienen, um den Gegner abzulenken.
Dazu kommt, dass ihr bei einem direkten Treffer ein verschwommenes Bild habt, das unruhig hin und her zieht, die Farbtöne in ein Rot übergeblendet werden und ihr schwer atmet. Das kann zu Szenen führen, wo die Angst in euch hoch steigt. In Verbindung mit dem Nichtvorhandensein der Anzeigen seid ihr wirklich im Film. Lauft oder sprintet ihr längere Zeit, verschwimmt das Bild ebenfalls, ihr atmet schwer und man merkt dem Charakter die Anstrengung an. Das Atmen verstärkt kritische Situationen noch stärker. Angst und Verzweiflung mischen sich in jedem Kampf.
Eine ganz andere Seite des Spiels zeigt sich euch, wenn ihr Kong spielt. In 8 Missionen seid ihr der Beherrscher der Insel und seht die feindliche Umgebung aus einem anderen Blickwinkel. Aus Thirdperson-Perspektive könnt ihr praktisch alles machen und kein Gegner ist unschlagbar. Ihr könnt weit springen, habt unglaubliche Kraftreserven und renkt im Vorübergehen dem T-Rex mal den Kiefer aus.
Auch ihr liebt Ann und befreit sie aus dem Klauen der Einheimischen, beschützt sie vor Dinosauriern. Kurzum: Ihr erfüllt eure Rolle im Stile eines Königs. Die Rolle des Kong ist sehr viel mehr Action orientiert, weil ihr durch die andere Sicht oftmals im Stile eines „Prince of Persia“ klettert, springt und Gegner bekämpft.
In Anbetracht des bald kommenden Films sei nur soviel gesagt: Es gibt verschiedene Arten, das Spiel zu beenden. Das sollte erst mal reichen. Eine Anekdote am Rande: Als wir bei der Präsentation des Spiels das erste Mal King Kong sahen, wurde uns verraten, dass der Kong im Spiel vorher fertig war. Das heißt, nicht die Filmcrew, sondern die Designer des Spiels haben King Kong das erste Mal so gesehen, wie er aussehen sollte.
Wie schon ersichtlich, ist King Kong kein einfaches Spiel. Durch das Fehlen von Zielhilfen und der Schwäche eines Menschen gegenüber der feindlichen Umwelt von Skull Island, ist das leicht zu erkennen. Dazu kommt, dass ihr in vielen Fällen in der Rolle des Jack Driscoll neue Wege und Möglichkeiten finden müsst, um weiter zu kommen. Solltet ihr getroffen werden, wird es noch schwieriger. Wer aber jetzt denkt, dass Ubisoft euch mit soviel Realismus alleine lässt, der hat sich getäuscht.
King Kong besitzt ein kleines, nettes Feature. Sobald ihr bei einer Szene mehrfach sterbt, werden die Intelligenz und die Schwierigkeit heruntergesetzt. So soll der knackige Schwierigkeitsgrad etwas gemildert werden. Wer das jetzt allerdings als Freifahrtschein durch das Spiel sieht, hat sich geschnitten. Zwar wird der Schwierigkeitsgrad angepasst, die vielfältigen anderen Aufgaben bleiben schwierig (oder denkt ihr, nur weil ihr es nicht hinbekommt, läuft der Raptor langsamer hinter Ann her?). Ihr müsst immer Wege finden, um die Aufgaben zu lösen.
Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad äußerst knackig aber nie unfair schwer. Man muss sich wirklich in Ruhe mit dem Spiel beschäftigen, um die umfangreiche Story zu lösen. Wenn man ein Gefühl für die Bewegungen hat, lässt sich der Titel doch recht schnell lösen.
Natürlich ist NextGen ein Garant für eine grafische Kulisse, die einen interaktiven Film auf heimischen Displays ermöglicht. Ubisoft hat hier ganze Arbeit im gesamten Terrain geleistet. So genannte „Displacement Maps“ wurden eingeführt, die eine grade Fläche mit Steinen wirklich physikalisch korrekt anhebt und absenkt. Das heißt im Klartext, dass Steine hervorstehen oder Mulden entstehen. Diese Maps wurden ebenfalls bei den Wänden in einem Maße genutzt, dass eine echt dreidimensionale Szenerie entsteht.
Wichtig ist auch, wie Wasser auf Steine tropft, sie reflektieren lässt und sich sammelt. All dies fehlt nicht in der Xbox-Version, es sieht nur auf der Xbox 360 lebensecht aus. Bumpmapping gibt selbst beim ganz nahen Hinschauen auf einzelne Steine keinerlei Fehler preis.
Das vielleicht schönste Element der NextGen-Version sind aber zweifelsohne die Licht- und Schatteneffekte. Sonnen- und Mondlicht bricht sich in den Blättern der Bäume, Feuer flackert im Wind und zusammen wird die gespenstische Szenerie nochmals verstärkt. Wer einmal neben Kong hergelaufen ist, nur einige Meter entfernt und das Licht die massive Statur umleuchten gesehen hat, der weiß, wie weit das geht. Ebenso geht es dem Spieler, wenn er in einem Zug Riesensaurier gerät. Was auf der Xbox schon beeindruckend war, ist Furcht einflössend auf der 360. Partikeleffekte und Lichtbrechungen, riesige Beine, die alles zerstrampeln, was sich in den Weg stellt – und ihr seid mittendrin.
Grafisch hinterlässt King Kong so ein gespaltenes Bild. Wie oben angesprochen, sind die Figuren nicht in jeder Situation wirklich NextGen. Hier wäre mehr – besonders im Bereich Animation – möglich gewesen. Auf der anderen Seite ist die Insel, das Licht und die Bedrohlichkeit sehr gut eingefangen und mit den Mitteln der Xbox 360 in Szene gesetzt.
Da der Sound sich nicht von der Xbox-Version unterscheidet, muss hier nichts dem anderen Test hinzugefügt werden.
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