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Packshot: Forza Motorsport 4
Forza Motorsport 4
Microsoft Studios
Rennspiel für Xbox 360
Website: forzamotorsport.net
USK: 0

Voting: Das ist mein Lieblingsspiel
AWARD - Gameplay AWARD - Umfang AWARD - Grafik AWARD - Sound

Exklusiv-Interview Teil 2: Dan Greenawalt über Strecken, Lizenzen und Trackeditor


Nachdem wir uns im ersten Teil unseres exklusiven Interviews mit Dan Greenawalt der neuen Fahrphysik und dem Reifenmodell gewidmet haben, geht es nun um die Strecken in Forza Motorsport 4. Wie kommen die Strecken ins Spiel, wie realistisch sind sie? Wir haben Dan gefragt und er hat uns ausgiebig geantwortet.

"Dan, wir möchten nochmal auf die Strecken in Forza 4 zu sprechen kommen. Bereits in unserem Video-Interview vom Juni hast du uns grob erklärt, wie die Tracks ihren Weg ins Spiel finden. Könntest du das nochmals etwas genauer beschreiben?"

"Sicherlich. Wie ich bereits erwähnte, gehen wir auch bei den Strecken sehr technisch vor. Wir benutzen GPS-Transceiver, die bis unter einen Zentimeter genaue Daten liefern und laufen bzw. fahren die Strecken insgesamt dreimal damit ab – auf der linken Streckenseite, der rechten und der Mitte des Tracks. Somit erhalten wir eine perfekte digitale Kopie der gesamten Strecke mit allen Steigungen, Senken und Bodenwellen. Darüber hinaus können wir mit dieser Art der Streckenvermessung auch feststellen, ob der Track an einer bestimmten Stelle zu einer Seite hängt oder andere charakteristische Merkmale aufweist."



"Das heißt also, was euch dann schlussendlich vorliegt, ist eine sehr genaue Kopie des echten Streckenverlaufs. Aber damit ist es ja noch nicht getan. Wie geht es dann weiter?"

"Stimmt, unsere aufgezeichneten Daten betreffen nur den Streckenverlauf. Um die Tracks dann auch wie die Originale aussehen zu lassen, nutzen wir Satellitendaten, Luftaufnahmen und eigene Fotos und Videos, die unsere Leute vor Ort machen. Diese nehmen wir dann als Vorlage, um die Strecke möglichst genau zu rekonstruieren. Das Ergebnis des Teams sind dann in der Regel sehr beeindruckend aus (lacht)."

"Okay und das war es dann? Ist die Strecke dann bereit für das Spiel?"


"Nein noch lange nicht. Wenn wir eine erste Version der Strecke fertig haben, laden wir verschiedene ortskenntliche Profi-Rennfahrer ein und lassen sie hunderte von Runden fahren. So ein Rennfahrer nimmt eine Strecke ganz anders wahr als wir Zuschauer. Er kennt jede markante Stelle wie Bodenwellen oder bestimmte Markierungen. Wenn beispielsweise in Le Mans ein besonders charakteristischer Baum am Streckenrand steht, den die Piloten bspw. zur Orientierung der Bremszone nutzen, dann ist eben dieser Baum auch in unserem Spiel an genau derselben Stelle vorhanden. Wir sorgen dafür, dass solche Punkte immer mit der Realität übereinstimmen. Auch für Forza 4 haben wir alle Strecken nach diesen Gesichtspunkten überarbeitet. Uns interessierte dabei nicht so sehr, ob an dieser oder jener Stelle jetzt eine Vodafone-Werbetafel anstatt einer von DHL hängt oder ob es eine neue Achterbahn am Streckenrand gibt, wir konzentrieren uns mehr auf die für den Fahrer wichtigen Gesichtspunkte und was das angeht, ist Forza 4 zu 100% authentisch."



"Du sprichst gerade den Nürburgring an. Wieso verwendet ihr im Spiel nicht die Formel1-Variante der NGK-Schikane sondern die so genannte 'Motorrad-Version'? Diese Frage wird übrigens auch gerade in unserem Forum heftig diskutiert."

"Brian sagte mir bereits, dass ihr Nürburgring-Experten seid und hat mich schon „vorgewarnt“ (lacht). Wie du weißt, nutzen nicht nur Motorräder sondern auch viele Langstrecken- und Sportwagenrennen diese Variante und wir waren der Meinung, sie passt einfach hervorragend zu unserem Spielkonzept."

"Wenn ihr eine neue Strecke in Forza integriert, wie geht das dann von Statten? Wählt ihr das einfach aus und dann geht’s los?"

"Wenn das so einfach wäre, hätten wir bereits viel mehr Strecken im Spiel. Nein, so simpel ist das leider nicht. Was viele nicht wissen: alle Rennstrecken der Welt sind rechtlich geschützt. Es gibt Strecken wie Spa zum Beispiel, die sich seit Jahrhunderten in Familienbesitz befinden. In einem solchen Fall muss man erst einmal den Besitzer der Strecken ausfindig machen, was unter Umständen schon Monate dauert. Hat man diese dann gefunden, muss man ihnen erst einmal erklären, was man eigentlich möchte. Diese Leute sind keine Videospieler… sie haben oft keine Ahnung von solchen Geschäften und dementsprechend auch wenig Interesse. Ist man dann soweit, dass die Kommunikation steht, schicken wir ihnen per Post eine Lizenzvereinbarung, die dann vielleicht erst einmal zwei Monate unbeachtet bleibt und dann -nach einem erneuten Anruf von uns- erst einmal zu einer Überprüfung an den Familien-Rechtsanwalt weitergeleitet wird. Der benötigt dann wieder einige Monate und so weiter und so weiter. Im Extremfall kann es vom ersten Gespräch bis zur fertigen Strecke im Spiel ein Jahr und länger dauern. Einmal war der Besitzer einer Strecke ein in Monaco lebender Playboy, der sich eigentlich nur noch um die „angenehmeren Dinge des Lebens“ zu kümmern hatte… ihr könnt euch denken, was solche Leute dann sagen wenn man sie fragt, hey wir sind von Microsoft und möchte eine Lizenz, um ihre Rennstrecke in ein Videospiel einzubauen."

"Aber ihr seid doch nicht die ersten, die nach einer solchen Lizenz fragen. Andere Rennspiele sind doch voll mit echten Rennstrecken."

"Tja, was soll ich nun darauf antworten. Also… ich möchte keine Namen nennen aber ich weiß, dass es viele Titel in diesem Genre gibt, deren Entwickler oder Publisher nicht über die nötigen Lizenzen der im Spiel vorhandenen Strecken verfügen. Das ist Fakt … und das ist streng genommen illegal. Wenn sie das so machen wollen, ist es ihr Ding aber wir sind Microsoft und wir können es uns nicht leisten, wegen so etwas verklagt zu werden. Und Multi-Millionen-Dollar Unternehmen wie Microsoft werden ja sehr gerne verklagt, egal ob berechtigt oder nicht."

"Das ist verständlich. Habt ihr eigentlich einmal an einen Streckeneditor gedacht? Wäre das nicht eine Möglichkeit, Forza noch mehr Tiefgang zu verleihen?"


"Natürlich haben wir schon die Möglichkeiten eines Strecken- oder auch Fahrzeugeditors erörtert und wir haben sehr viel Zeit damit verbracht, zu entscheiden, ob so etwas in Forza Motorsport Sinn macht oder nicht. Wir wissen, dass wir eine sehr kreative und begabte Community haben und viele von ihnen würden sicherlich Tage und Wochen damit verbringen, Autos und Strecken zu konstruieren aber in Forza Motorsport dreht sich eigentlich alles um Realismus. Sicher haben wir Strecken wie den Bernaise-Alps-Track um zu zeigen, was die 360 so kann aber im Grunde genommen dreht sich doch alles um echte Autos und echte Strecken. Wir denken nicht, dass ein Wagen, nennen wir ihn mal „XboxFRONT GT-Konzept Car“, sehr erfolgreich wäre, auch wenn er noch so toll aussehen und sich perfekt fahren lassen würde. Ebenso verhält es sich bei den Strecken. Die Leute würden nach kurzer Zeit bekannte Autos und Streckenlayouts nachbauen und ich denke du weißt schon was jetzt kommt… das ist illegal. Wir müssten also ständig den von unserer Community im mühsamer Kleinarbeit erstellten Content überwachen und gegebenenfalls löschen. Aus diesen Gründen haben wir uns dagegen entschlossen."

"Was die 360 so alles kann - ist ein gutes Stichwort. Was kann die 360 denn noch alles? Forza Motorsport 2 war euer erstes Spiel auf der 360, wieviel Forza 2-Code steckt noch in der jetzigen Engine?"

"Oh, es steckt noch eine Menge von Forza Motorsport 2 in neuen Teil. Im Grunde macht man bei einer Weiterentwicklung auf derselben Plattform nichts weiter, als den Code zu optimieren. Seit Anfang 2007, als die technische Entwicklung von Forza 2 abgeschlossen war, haben wir also so gesehen nichts weiter gemacht, als unseren Code zu optimieren und frei gewordene Ressourcen dafür zu verwenden, das Spiel besser aussehen zu lassen. Wenn man Forza 2 mit Forza 4 vergleicht, wirkt es fast wie eine neue Hardware, es ist aber ein und dieselbe Plattform. Die Technologie in der Softwareentwicklung aber auch das Know-How unserer Techniker schreiten sehr schnell voran und das ermöglicht uns so tolle Grafiken oder die Verdoppelung der Fahrzeuge auf der Strecke."

Noch eine letzte Frage: In den derzeitigen Videos waren keine Zuschauer an den Strecken zu sehen. Ist das generell so?

"Was man bislang zu sehen bekam, waren nur Trainingsrunden. Wenn man ein richtiges Karriere- oder Multiplayer-Rennen fährt, sind natürlich auch Zuschauer an der Strecke und auf den Tribünen."


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22.08.2011 : Matthias Brems
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Kommentare


Kommentare (815)
polog40
polog40
Bringt viele neue Features: XboxFRONT-Leser nehmen Einfluss auf die Entwicklung!
ich hoffe dass man in forza 4 mal die motoren sieht und wie sich verändern wenn man zb. ein turbo einbaut. cool wäre auch motorprüfstand mit abstimmung des autos. interessant wären auch autos wie zb.käfer,sambabus,polo1-3 oder audi s1,rs2 rs6, rs4.und verschiedene karosseriebauarten wie cabrio,kombi,limousine.

16.12.2010 | 18:06 Uhr

BMG Dante31
BMG Dante31
Bringt viele neue Features: XboxFRONT-Leser nehmen Einfluss auf die Entwicklung!
Mir ist auch noch etwas eingefallen: Stadtkurse. Es gibt so viele reale. Anonsten sind auch erfundene ok. Aber die fehlen bisher gänzlich bei FM...

16.12.2010 | 15:57 Uhr

-INSOMNIAC-
-INSOMNIAC-
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Ergänzung "Headtracking" bitte das Neigen/Kippen ( links ...|.../ rechts )des Kopfes zu einer Seite als indikator. den kopf vom Schirm weg_Drehen_ wäre doof ;-)

16.12.2010 | 14:07 Uhr

-INSOMNIAC-
-INSOMNIAC-
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- BOXENSTRATEGIE!!! (also Reifen und Sprit justierbar)
- PUBLIC Custom Lobbys!!! (back 2 FM2 Multiplayer)
- Exclusiv oder Nicht-Exklusiv Inhalte!!! (und nicht so ein Wischi Waschi wie mit der FM3 LCE, entweder exklusiv und dann exklusiv bleiben oder gleich öffentlich und nicht diese Abzock-Verarsche die bislang gefahren wurde)
- Wetterkonditionen vorzugsweise dynamisch (Schnee auf dem 'Ring?! ;-) )
- Tag/Nacht Konditionen
- Animierte Boxenstops (ehr als polish gedacht)
- Besseres Punktsystem im Singleplyer (sinnvolleres Punktesystem statt immer Sieg kondition)
- Optional schaltbare technische Ausfälle und Totalschäden
- Headtracking via Kinnect zur Kurveneinsicht in der Cockpitperspektive
- Foto- und Video-direktexport auf Wechseldatenträger bzw. HDD
- etwas deterministischeres Tuning (190er SL mit SL65AMG Motor?! no way)
Das wäre erstmal alles was mir spontan einfällt.

16.12.2010 | 14:03 Uhr

BMG Dante31
BMG Dante31
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Ich erhoffe mir auch, dass die Karriere abwechslunsreicher wird. Statt der ganzen Events in denen man jedes einzelne Rennen gewinnen muss, sollte es mehr aufgebaut sein, wie eine Rennserie, wo man am Ende aller Rennen erster der Gesamtwertung sein muss und nicht jedes einzelne Rennen gewinnen muss, das ist einfach unrealistisch. Der Erwerb von Lizenzen wie es GT5 macht, wäre auch spannend. Wenn die Konkurrenz etwas gut macht, spricht nichts dagegen soetwas einzubauen, wird andersherum sicher auch stattfinden.
Des weiteren wünsche ich mir Strecken, Strecken und nochmal Strecken. Was nützen 1.000 Autos, wenn man sie immer wieder über die gleichen 10 Strecken prügelt. Ich möchte Abwechslung. Am liebsten auf originalen Strecken und auf keinen Fall auf Strecken die rückwärts gefahren werden müssen, auch das ist unrealistisch! Welche Strecke fährt man rückwärts? Wenn man den Anspruch hat, das realitischste Spiel zu entwickeln, sollte man sich diese Frage mit Sicherheit stellen.
Mir würden 300 Autos reichen um alles abzudecken, wenn es dabei 50 (WIRKLICH) verschiedene Strecken gibt.
Weitere Wünsche wären animierte Boxenstopps, Qualifiing vor dem Rennen (zu und abschaltbar) auch oder gerade online, deutlich verbessertes Schadensmodell und die Möglichkeit auch komplett auszufallen (nach nem Unfall z. B.), gleiches sollte für die KI in der Karriere gelten, technische Defekte (zu und abschaltbar), Regenrennen, Nachtrennen und mindestens 12 Spieler online!
Ach ja, und den Onlinemodus von FM2 mit all seinen Lobby- & Sucheinstellungsmöglichkeiten zurück. Das hat mir im 3. Teil sehr gefehlt und so war online mehr als schnell die Luft raus!
Das wärs schon, mehr will ich net ;-P

16.12.2010 | 13:42 Uhr

Peddar
Peddar
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Ich persönlich würde mir für das kommende Forza 4 wünschen, dass mehr realismus den Einzug schaffen würde, wie z.B.: unterschiedliche Reifentypen, harte und weiche Reichen; das man den Tankinhalt variieren kann, wie eine bessere Setupeinstellung.

16.12.2010 | 13:16 Uhr

a19879
a19879
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also ich freu mich auch wie sau drauf!
mein Vorschlag wäre für's erste: am Motorensound in Forza gibt es kaum was zu meckern, das stinkt GT5 mal richtig ab gegen. Nur....könnte man nicht bitte wieder einführen das der Sound sich ändert wenn man den Auspuff umbaut? wäre für mich als Soundfetisch ne geile sache ;-)
war ja in Forza 2 auch so

16.12.2010 | 12:08 Uhr

athri
athri
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Also ich erhoffe mir, dass es beim Tuning noch etwas realistischer zu geht. Jeder Autofan weiß doch, dass allein Chiptuning nicht die gleiche PS Wirkung bei unterschiedlichen Autos bewirken kann. Ausserdem müsste ein Chiptuning in Kombination mit Abgasanlage und Ansaugung nochmal etwas mehr rausholen können. Und eigentlich dürften 200 mehrPS nicht mit der selben Kupplung zugelassen werden - die schmort doch sofort durch, oder? Zusammengefaßt: Die Tuningmaßnahmen müssten noch mehr voneinander abhängig gemacht werden. Sorry, vielleicht seh ich das ein bißchen zu "Hardcore" - aber vielleicht teilt ja jmd meine Meinung. Ich freu mich jedenfalls riesig auf das 4er und die Vorfreude wird 1 Jahr im Voraus jetzt schon zur Quälerei! ;-)

16.12.2010 | 11:57 Uhr

Konsolen Gamer
Konsolen Gamer
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Bitte bitte Turn 10 und MS: bringt mehr Abwechslung in die Karriere. Ich habs immer noch nicht durch, weil einfach die Motivation fehlt.

16.12.2010 | 11:51 Uhr

Rammi06
Rammi06
Microsoft : Plattformübergreifend das realistischste Rennspiel !
Diesmal werd ich es mir sicher nicht gleich holen. Wieder 100te von versprechen und am Ende war es nur langweilig. Vorallem versteh ich unter 100 Strecke was anderes als Microsoft :P

14.12.2010 | 18:04 Uhr


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