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Packshot: Forza Motorsport 4
Forza Motorsport 4
Microsoft Studios
Rennspiel für Xbox 360
Website: forzamotorsport.net
USK: 0

Voting: Das ist mein Lieblingsspiel
AWARD - Gameplay AWARD - Umfang AWARD - Grafik AWARD - Sound

Exklusiv-Interview Teil 2: Dan Greenawalt über Strecken, Lizenzen und Trackeditor


Nachdem wir uns im ersten Teil unseres exklusiven Interviews mit Dan Greenawalt der neuen Fahrphysik und dem Reifenmodell gewidmet haben, geht es nun um die Strecken in Forza Motorsport 4. Wie kommen die Strecken ins Spiel, wie realistisch sind sie? Wir haben Dan gefragt und er hat uns ausgiebig geantwortet.

"Dan, wir möchten nochmal auf die Strecken in Forza 4 zu sprechen kommen. Bereits in unserem Video-Interview vom Juni hast du uns grob erklärt, wie die Tracks ihren Weg ins Spiel finden. Könntest du das nochmals etwas genauer beschreiben?"

"Sicherlich. Wie ich bereits erwähnte, gehen wir auch bei den Strecken sehr technisch vor. Wir benutzen GPS-Transceiver, die bis unter einen Zentimeter genaue Daten liefern und laufen bzw. fahren die Strecken insgesamt dreimal damit ab – auf der linken Streckenseite, der rechten und der Mitte des Tracks. Somit erhalten wir eine perfekte digitale Kopie der gesamten Strecke mit allen Steigungen, Senken und Bodenwellen. Darüber hinaus können wir mit dieser Art der Streckenvermessung auch feststellen, ob der Track an einer bestimmten Stelle zu einer Seite hängt oder andere charakteristische Merkmale aufweist."



"Das heißt also, was euch dann schlussendlich vorliegt, ist eine sehr genaue Kopie des echten Streckenverlaufs. Aber damit ist es ja noch nicht getan. Wie geht es dann weiter?"

"Stimmt, unsere aufgezeichneten Daten betreffen nur den Streckenverlauf. Um die Tracks dann auch wie die Originale aussehen zu lassen, nutzen wir Satellitendaten, Luftaufnahmen und eigene Fotos und Videos, die unsere Leute vor Ort machen. Diese nehmen wir dann als Vorlage, um die Strecke möglichst genau zu rekonstruieren. Das Ergebnis des Teams sind dann in der Regel sehr beeindruckend aus (lacht)."

"Okay und das war es dann? Ist die Strecke dann bereit für das Spiel?"


"Nein noch lange nicht. Wenn wir eine erste Version der Strecke fertig haben, laden wir verschiedene ortskenntliche Profi-Rennfahrer ein und lassen sie hunderte von Runden fahren. So ein Rennfahrer nimmt eine Strecke ganz anders wahr als wir Zuschauer. Er kennt jede markante Stelle wie Bodenwellen oder bestimmte Markierungen. Wenn beispielsweise in Le Mans ein besonders charakteristischer Baum am Streckenrand steht, den die Piloten bspw. zur Orientierung der Bremszone nutzen, dann ist eben dieser Baum auch in unserem Spiel an genau derselben Stelle vorhanden. Wir sorgen dafür, dass solche Punkte immer mit der Realität übereinstimmen. Auch für Forza 4 haben wir alle Strecken nach diesen Gesichtspunkten überarbeitet. Uns interessierte dabei nicht so sehr, ob an dieser oder jener Stelle jetzt eine Vodafone-Werbetafel anstatt einer von DHL hängt oder ob es eine neue Achterbahn am Streckenrand gibt, wir konzentrieren uns mehr auf die für den Fahrer wichtigen Gesichtspunkte und was das angeht, ist Forza 4 zu 100% authentisch."



"Du sprichst gerade den Nürburgring an. Wieso verwendet ihr im Spiel nicht die Formel1-Variante der NGK-Schikane sondern die so genannte 'Motorrad-Version'? Diese Frage wird übrigens auch gerade in unserem Forum heftig diskutiert."

"Brian sagte mir bereits, dass ihr Nürburgring-Experten seid und hat mich schon „vorgewarnt“ (lacht). Wie du weißt, nutzen nicht nur Motorräder sondern auch viele Langstrecken- und Sportwagenrennen diese Variante und wir waren der Meinung, sie passt einfach hervorragend zu unserem Spielkonzept."

"Wenn ihr eine neue Strecke in Forza integriert, wie geht das dann von Statten? Wählt ihr das einfach aus und dann geht’s los?"

"Wenn das so einfach wäre, hätten wir bereits viel mehr Strecken im Spiel. Nein, so simpel ist das leider nicht. Was viele nicht wissen: alle Rennstrecken der Welt sind rechtlich geschützt. Es gibt Strecken wie Spa zum Beispiel, die sich seit Jahrhunderten in Familienbesitz befinden. In einem solchen Fall muss man erst einmal den Besitzer der Strecken ausfindig machen, was unter Umständen schon Monate dauert. Hat man diese dann gefunden, muss man ihnen erst einmal erklären, was man eigentlich möchte. Diese Leute sind keine Videospieler… sie haben oft keine Ahnung von solchen Geschäften und dementsprechend auch wenig Interesse. Ist man dann soweit, dass die Kommunikation steht, schicken wir ihnen per Post eine Lizenzvereinbarung, die dann vielleicht erst einmal zwei Monate unbeachtet bleibt und dann -nach einem erneuten Anruf von uns- erst einmal zu einer Überprüfung an den Familien-Rechtsanwalt weitergeleitet wird. Der benötigt dann wieder einige Monate und so weiter und so weiter. Im Extremfall kann es vom ersten Gespräch bis zur fertigen Strecke im Spiel ein Jahr und länger dauern. Einmal war der Besitzer einer Strecke ein in Monaco lebender Playboy, der sich eigentlich nur noch um die „angenehmeren Dinge des Lebens“ zu kümmern hatte… ihr könnt euch denken, was solche Leute dann sagen wenn man sie fragt, hey wir sind von Microsoft und möchte eine Lizenz, um ihre Rennstrecke in ein Videospiel einzubauen."

"Aber ihr seid doch nicht die ersten, die nach einer solchen Lizenz fragen. Andere Rennspiele sind doch voll mit echten Rennstrecken."

"Tja, was soll ich nun darauf antworten. Also… ich möchte keine Namen nennen aber ich weiß, dass es viele Titel in diesem Genre gibt, deren Entwickler oder Publisher nicht über die nötigen Lizenzen der im Spiel vorhandenen Strecken verfügen. Das ist Fakt … und das ist streng genommen illegal. Wenn sie das so machen wollen, ist es ihr Ding aber wir sind Microsoft und wir können es uns nicht leisten, wegen so etwas verklagt zu werden. Und Multi-Millionen-Dollar Unternehmen wie Microsoft werden ja sehr gerne verklagt, egal ob berechtigt oder nicht."

"Das ist verständlich. Habt ihr eigentlich einmal an einen Streckeneditor gedacht? Wäre das nicht eine Möglichkeit, Forza noch mehr Tiefgang zu verleihen?"


"Natürlich haben wir schon die Möglichkeiten eines Strecken- oder auch Fahrzeugeditors erörtert und wir haben sehr viel Zeit damit verbracht, zu entscheiden, ob so etwas in Forza Motorsport Sinn macht oder nicht. Wir wissen, dass wir eine sehr kreative und begabte Community haben und viele von ihnen würden sicherlich Tage und Wochen damit verbringen, Autos und Strecken zu konstruieren aber in Forza Motorsport dreht sich eigentlich alles um Realismus. Sicher haben wir Strecken wie den Bernaise-Alps-Track um zu zeigen, was die 360 so kann aber im Grunde genommen dreht sich doch alles um echte Autos und echte Strecken. Wir denken nicht, dass ein Wagen, nennen wir ihn mal „XboxFRONT GT-Konzept Car“, sehr erfolgreich wäre, auch wenn er noch so toll aussehen und sich perfekt fahren lassen würde. Ebenso verhält es sich bei den Strecken. Die Leute würden nach kurzer Zeit bekannte Autos und Streckenlayouts nachbauen und ich denke du weißt schon was jetzt kommt… das ist illegal. Wir müssten also ständig den von unserer Community im mühsamer Kleinarbeit erstellten Content überwachen und gegebenenfalls löschen. Aus diesen Gründen haben wir uns dagegen entschlossen."

"Was die 360 so alles kann - ist ein gutes Stichwort. Was kann die 360 denn noch alles? Forza Motorsport 2 war euer erstes Spiel auf der 360, wieviel Forza 2-Code steckt noch in der jetzigen Engine?"

"Oh, es steckt noch eine Menge von Forza Motorsport 2 in neuen Teil. Im Grunde macht man bei einer Weiterentwicklung auf derselben Plattform nichts weiter, als den Code zu optimieren. Seit Anfang 2007, als die technische Entwicklung von Forza 2 abgeschlossen war, haben wir also so gesehen nichts weiter gemacht, als unseren Code zu optimieren und frei gewordene Ressourcen dafür zu verwenden, das Spiel besser aussehen zu lassen. Wenn man Forza 2 mit Forza 4 vergleicht, wirkt es fast wie eine neue Hardware, es ist aber ein und dieselbe Plattform. Die Technologie in der Softwareentwicklung aber auch das Know-How unserer Techniker schreiten sehr schnell voran und das ermöglicht uns so tolle Grafiken oder die Verdoppelung der Fahrzeuge auf der Strecke."

Noch eine letzte Frage: In den derzeitigen Videos waren keine Zuschauer an den Strecken zu sehen. Ist das generell so?

"Was man bislang zu sehen bekam, waren nur Trainingsrunden. Wenn man ein richtiges Karriere- oder Multiplayer-Rennen fährt, sind natürlich auch Zuschauer an der Strecke und auf den Tribünen."


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22.08.2011 : Matthias Brems
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Kommentare


Kommentare (815)
LMS SMOKYNAGATA
LMS SMOKYNAGATA
Exklusive Gameplayszenen vom Nürburgring und Vergleich mit Forza 3 und GT5!
Beim optischen Vergleich würd ich,zumindest was die Strecke betrifft sagen FM4>GT5>FM3.Hoffentlich haben die beim Nürburgring GP die Fahrbahnunebenheiten im Vergleich zum 3. Teil etwas ausgebügelt,war doch teilweise ganz schön uneben.Was mir beim gucken auch aufgefallen ist,ist das Strafdreieck,hoffentlich kriegen die das im 4.Teil besser hin,ich sag nur halbes Rad aufm Rasen und schon ist es da,ich mein,beim extremen Abkürzen u.im Windschatten kann mans ja verstehen,aber sonst,naja.....

28.06.2011 | 10:17 Uhr

Simon667
Simon667
Exklusive Gameplayszenen vom Nürburgring und Vergleich mit Forza 3 und GT5!
Also ich persönlich finde auch das der Unterschied zu FM3 erst mal gewaltig ist. Die Cockpitsicht ist stark verbessert, das komplette Cockpit sieht realer aus. Die Farben der Strecke sehen ebenfalls weitaus realer aus, allerdings weiß ich hier nicht, ob es daran liegt, dass es abgefilmt wurde (wobei FM3 hier ja auch abgefilmt wurde). Aber Licht und Schatten sehen auch weitaus cooler aus. Sehr nah an der Realität. Also rein grafisch ist es ein deutlicher riesiger mega Fortschritt zu FM3. Davon bin ich begeistert.

Der Vergleich zu GT5 fällt schwerer. Trotzdem würde ich Forza den Punkt geben. Zumindest auf dieser Strecke, die Qualität der Strecken variiert ja in GT5 (FM3 sah zum Beispiel auf Laguna Seca rein von der Strecke schon besser aus als GT5). FM4 hat meiner Meinung nach die bessere grafische Darstellung der Strecke selbst (Fahrbahnbelag) und insgesamt sieht das Cockpit etwas realer aus. Auch die Farben neben der Strecke finde ich bei Forza realer als bei GT5. Den Himmel kann ich gerade nicht sagen, welchen ich schöner Finde. GT5 hat manchmal etwas mehr Details außerhalb der Strecke (man sieht die Achterbahn), allerdings muss ich sagen lege ich darauf keinen gesteigerten Wert.


Fazit: Rein grafisch ist Forza 4 für mich (zumindest auf dem Nürburgring) besser aufgestellt als GT5. Spielerisch kann ich es nicht beurteilen, da ich sowohl GT5 als auch FM4 nicht gespielt habe. Das ist auch eher Geschmackssache und natürlich Konsolenabhängig.

Was mich aber schon wieder stört ist die Tatsache, dass die Lenkbewegungen so langsam und so wenig (Winkelmäßig) sind, auch wenn etwas mehr als in FM3. Das hat mir schon bei FM3 nicht gefallen und in den anderen Videos zu FM4 sah es etwas besser aus. Mal schauen. Ich werde mir vermutlich erst F1 2011 holen, da ich ein riesen Fan bin, aber dann mal schauen :) Forza ist ein ganz heißer Kandidat und muss irgendwann ins Haus.

28.06.2011 | 08:54 Uhr

daredevil92
daredevil92
Exklusives Gameplayvideo und Vergleich mit Forza 3 und GT5
Also der Unterschied zu FM 3 ist ja gewaltig.. Aber was findet ihr besser, FM 4 oder GT 5? Kann mich auf den ersten Blick garnicht entscheiden...

28.06.2011 | 00:00 Uhr

GFFskey84
GFFskey84
Exklusives Gameplayvideo und Vergleich mit Forza 3 und GT5
@Ghost_Hunter
Schau mal genau hin, links unten ist immer FM4 und rechts oben das Vergleichsbild, das ist einmal definitiv FM3 und danach GT5, das sieht man schon alleine an dem digitalen HUD

27.06.2011 | 19:28 Uhr

XGhost_HunterXx
XGhost_HunterXx
Exklusives Gameplayvideo und Vergleich mit Forza 3 und GT5
Blöde frage leute aber ist das wircklich GT5 was die da zeigen?? Weil bei denn GT5 version...hat der fahrer irgendwie Forza Handschue an. Wenn ihr genauer schaut bei dem vergleich...

27.06.2011 | 19:02 Uhr

WODAN 3
WODAN 3
*UPDATE* Ab sofort vorbestellbar: Auch als Limited Edition!
Also diese Vorbesteller-Boni von einem Auto juckt mich mal überhaupt nicht.Die sollen LE-Versionen mit Fahrzeugen rausbringen die auch auf der Rennstrecke was taugen und nicht nur gut aussehen.Für die,die nur auf Optik stehen können sie ja ne andere LE-Version heraus geben.

15.06.2011 | 10:40 Uhr

FrontLeader
FrontLeader
Video-Update: Jede Menge neue Spielszenen
Hallo Leute, passend zu den 24 Stunden von Le Mans hier ein kleines Video von uns: http://www.youtube.com/watch?v=V20M8EgiBQc

12.06.2011 | 14:17 Uhr

Pusemuckel
Pusemuckel
Video-Update: Jede Menge neue Spielszenen
qdada: ja das stimmt schon, aber ich bin eher der "Hotlapper" ;) Ich finds klasse, dass der Hockenheimring jetzt mit drin ist... auch wenns noch nicht offiziell bestätigt wurde. Aber in dem Leak-Video von vor ein paar Wochen war er ja zu sehen

11.06.2011 | 16:45 Uhr

dada
dada
Neue Screens & Europa-Termin *UPDATE*
Ich hoffe es wird mehr solcher Strecken geben wie die Bergstrecke die im Video gezeigt wird. Ich brauche das einfach zur Abwechslung und fürs Auge. Originale Asphalt Rundstrecken sind zwar in so einem Spiel pflicht, werden mir als Rallyfan aber auf Dauer zu langweilig (..wenn die Abwechslung fehlt)

11.06.2011 | 15:37 Uhr

Chrizz
Chrizz
Die beeindruckende neue Grafikengine von Forza 4 *UPDATE*
@ IN SOMNIAC: Wehrmutstropfen wird sicherlich wieder sein, dass Forza wieder zu steril wirkt. Ich finde die Forza-Games seit Teil 2 einfach genial, aber die GT-Fahrzeuge hören sich so nicht an. Da fehlt einfach die Soundkulisse der Getriebe, das Krachen der eingelegten Gänge...
Auch wackelt, knarzt und knackt es in so einem Kockpit ständig, auch das kommt nicht ansatzweise rüber.
Genau dieses "schmutzige" des Rennsports fehlt mir, damit wäre die Forza-Reihe wirklich perfekt.

11.06.2011 | 14:44 Uhr


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